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バトオぺ2コスト別オススメ&強機体(200~250)

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コストは200から、地上と宇宙別に汎用.強襲.支援を別にして書いていきます。
 
200以下はクイックマッチとレーティングマッチングにそもそも出てこない、現在入手手段が月間任務のみの機体は割愛します。
 
オススメ度は
の5段階で行います。
 
コメントなどはお問い合わせからお願いしますね。
 
また特筆すべきスキルがあれば説明欄に書きますがほぼデフォルトで付いている脚部ショックアブソーバーなどは表記しません。
 
何故このような記事を書いているのかと言うと
 

前回

こういう記事を出したのですが速攻で例に出した友人に見つかりコスト別機体の記事を書けと言われたのでこの記事では僕個人のバトオぺ2のコスト別オススメ&強機体を書いていきます。
 
今回は250までの記事です。
 
 

Contents

コスト200(地上)

汎用

ジムトレーナー(level3)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐装甲は3属性全て6
  • 射撃補正16、格闘補正4
  • スピード115、スラスター50
  • スロット近5中5遠2

level3で200コストになる機体でハイパーバズーカとビームサーベルのlevel3が装備できスキルも格闘連撃制御、緊急回避制御、高性能バランサーに前線維持支援システム(リスポーンを早める)が揃った機体で非常に優秀。

入手先は案内所のテンダ・ビギンの訓練をすべてクリアすることでDPもいらない。

純粋な競合機体はジム・ナイトシーカーあたりになるのだがジム・ナイトシーカーはDPで入手するにも非常に高価なのでオススメ度は下がる。

最初から持っている素ジムとどうしてここまでの差がついたのかはわからない、素ジムもザクⅡもテコ入れしてあげてもいいんじゃなかろうか。

ザクⅡFS型(level2)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐実8、耐ビ6、対格4
  • 射撃補正5、格闘補正15
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近6中3遠4

威力の高い大型ヒートホークが特徴の機体で汎用機でありながら緊急回避制御がない代わりにマニューバアーマーが付いている。

特徴的故か上位levelが400コスト帯でもたまに見る機体、特に200コスト帯ではマニューバアーマーをとっさに止められる機体はあまりいないので脅威。

下格闘からの追撃で下格闘を貰うと冗談では済まないダメージが出る。

level2の大型ヒートホークは威力が1890、ジムトレーナーのビームサーベルの威力はlevel3で1760でFSの格闘は格闘値をいじらなくとも下格闘で2598のダメージが出る。

ただしマニューバアーマーがあっても緊急回避制御がないのでハメられやすく複数機出撃はあまりお勧めできない。

陸戦型ジム(level2)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実13、耐ビ6、対格4
  • 射撃補正15、格闘補正5
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近4中6遠3

FSが格闘版火力番長なら射撃版火力番長という言葉がぴったりな機体

ロケットランチャー、グレネードがいずれも威力高めで機体と武器レベルが上がると350まで使っていける。

200帯ではそこそこ威力の高い射撃と緊急回避、ビームサーベルで前線を張ることになるがロケットランチャーを外した場合再装填までの時間が長いのでハイバズやザクバズーカ持ちとのタイマンはキツくなる場面がある。

グレネードが単発で汎用相手なら1000ダメージを超えるため最前線はレスポンスの良いハイバズ、ザクバズ機体に任せサポートと味方の邪魔をしないグレネードで追撃

ロケットランチャーとサーベルで強襲を処理していきたい。

ジム・ナイトシーカー(level1)

オススメ度

  • HP11250
  • 耐実7、耐ビ7、対格4
  • 射撃補正15、格闘補正5
  • スピード110、スラスター65
  • スロット近6中3遠3

ジム・トレーナーを若干強化したような性能

スキルも緊急回避制御、空中制御プログラム、滑空機構、高性能バランサー、マーカー、アンチステルス(対アッガイ)

とかなり豪華になっている。

武装もバズーカ、強化グレネード、ビームサーベルで扱いやすい。

ただし入手難易度が高くDPが4万3000で交換条件は軍曹から。

オススメ度が低いのはこのためなのでコスト200、大体はトレーナーと似た性能ののために4万3000を払えるなら間違いなくこの機体を選んでおけば間違いない。

ザクデザートタイプ(level1)

オススメ度

  • HP9250
  • 耐実9、耐ビ3、対格6
  • 射撃補正7、格闘補正13
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近5中3遠4

緊急回避制御、高性能バランサーがついてバルカン、クラッカー、腕部ミサイルポッドが固定武装についている機体。

主兵装はザクバズーカが持てるので追撃のクラッカーやミサイルポッドでダメージを取っていきたい。

ミリ削りや追撃できる回数が多いと考えれば優秀ではあるが肝心のミサイルポッドとクラッカーがHPの低さを補えていない。

サポート向きで前線を張るのは難しいかも。

強襲

ジム・ライトアーマー(level3)

オススメ度

  • HP8750
  • 耐実3、耐ビ3、対格12
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

主兵装の軽量型ビームライフルが非常に強力で正直マシンガンに持ち変える理由はない。

機体と装備のlevelが上がっていけば300まで使える。

射撃強化プログラム無しでも一発1000前後の威力を持つ軽量型ビームライフルはOH覚悟なら4発まで連射できる、そのおかげで低コストの支援機ならビームサーベルで触れる前に半壊させることもたやすい。

また味方汎用と被るタイミングでわざわざビームサーベルを無理やり捩じ込む必要もないのも大きいので味方にまとめて下格で寝かされることも少なく撃墜される回数も少なくできる。

離れていても常に支援機にプレッシャーをかけられるので敵からのヘイトは高い、なのでしっかりマニューバアーマーを使って戦っていきたい。

ザク1(level3)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実4、耐ビ4、対格10
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

バズーカの持てる強襲機体、クラッカーもあるのでミリ削りもできる。

この機体に慣れておくとプロトタイプガンダム、イフリート改など単発爆風よろけを持てる強襲を使うときに感覚が役に立つだろう。

ただし本機はマニューバアーマーがなくごり押しがきかないので退避が間に合わず捕まりやすかったりするのでバズーカとタックルでやりくりするか汎用との連携が大前提になる。

連撃制御と高性能バランサー、強化タックル、ライトアーマーよりも多いHPでザクタイプなので上手く味方に交じって戦おう。

支援機

ザクⅠ指揮官仕様(level1)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐実8、耐ビ6、対格4
  • 射撃補正18、格闘補正2
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近4中2遠6

前線運用できる支援機

最初は試作型のマゼラトップ砲を持っているのがシュツルムファウストとヒートホーク持ちのためバズーカで汎用機とラインを揃えて戦える。

汎用機からの攻撃に対してはダメージが若干減少するので若干タフな扱いができる。

ただし最前線にいると強襲機にも襲われやすくなるので注意が必要、必要なら支援コールは早めに出そう。

ジムキャノン(level3)

オススメ度

  • HP9500
  • 耐実12、耐ビ3、対格3
  • 射撃補正20、格闘補正0
  • スピード90、スラスター50
  • スロット近2中5遠5

盾持ち火力担当

本機の特徴はビームスプレーガンという低コスト帯で数少ないビーム持ち、射程の問題からマシンガンを使ってもいい。

ビームスプレーガンは一発あたりの威力が700前後で強力だが非常に目立つ、そして最大でも射程が250のためヘイトは高い。

またキャノンの弾道が曲射なので若干癖があるためザクキャノンと同じ感覚で撃つと弾が外れてしまう。

退避や襲われた際はなるべく相手に左側を向けるような形で後退すると攻撃が盾に吸われてくれるので活用していこう。

ザクキャノン(level3)

オススメ度

  • HP9500
  • 耐実12、耐ビ3、対格3
  • 射撃補正20、格闘補正0
  • スピード85、スラスター45
  • スロット近2中5遠5

宇宙には行けないがジムキャノンより使いやすい支援機

キャノンの弾道がまっすぐで追撃武装もマシンガンのみ、そのためキャノンからのマシンガンコンボと追撃が仕事

また防御力を高めるスモークもあるのでリロードが終わったら常に使用しておこう。

使いやすさでは段違いだがその分自衛力の低さはジムキャノンと同等、もしくはそれ以下なので距離感には注意したいところ。

宇宙(重複している機体の説明は同じです。)

ジムトレーナー(level3)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐装甲は3属性全て6
  • 射撃補正16、格闘補正4
  • スピード115、スラスター50
  • スロット近5中5遠2

level3で200コストになる機体でハイパーバズーカとビームサーベルのlevel3が装備できスキルも格闘連撃制御、緊急回避制御、高性能バランサーに前線維持支援システム(リスポーンを早める)が揃った機体で非常に優秀。

入手先は案内所のテンダ・ビギンの訓練をすべてクリアすることでDPもいらない。

純粋な競合機体はジム・ナイトシーカーあたりになるのだがジム・ナイトシーカーはDPで入手するにも非常に高価なのでオススメ度は下がる。

最初から持っている素ジムとどうしてここまでの差がついたのかはわからない、素ジムもザクⅡもテコ入れしてあげてもいいんじゃなかろうか。

ジム・ナイトシーカー(level2)

オススメ度

  • HP11250
  • 耐実7、耐ビ7、対格4
  • 射撃補正15、格闘補正5
  • スピード110、スラスター65
  • スロット近6中3遠3

ジム・トレーナーを若干強化したような性能

スキルも緊急回避制御、空中制御プログラム、滑空機構、高性能バランサー、マーカー、アンチステルス(対アッガイだが宇宙では意味がない)

とかなり豪華になっている。

武装もバズーカ、強化グレネード、ビームサーベルで扱いやすい。

ただし入手難易度が高くDPが4万3000で交換条件は軍曹から。

オススメ度が低いのはこのためなのでコスト200、大体はトレーナーと似た性能ののために4万3000を払えるなら間違いなくこの機体を選んでおけば間違いない。

強襲

ドラッツェ(level1)

オススメ度

  • HP9000
  • 耐実9、耐ビ6、対格3
  • 射撃補正2、格闘補正18
  • スピード130、スラスター80
  • スロット近5中2遠5

格闘がとにかく強力

低コスト宇宙帯では警戒される機体NO.1

マニュバアーマーと強制噴射、高性能AMBACで縦横無尽に動き回り強力な下格闘を当てていけばあっという間に相手が沈む

訓練で練習もできる機体なので上下に振って射線を切ろう。

ただしHPが低くマニュバアーマーで逃げ切れない場合ほぼ助からないので単体での正面突撃は基本的に避けたい。

ジム・ライトアーマー(level3)

オススメ度

  • HP8750
  • 耐実3、耐ビ3、対格12
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

主兵装の軽量型ビームライフルが非常に強力で正直マシンガンに持ち変える理由はない。

機体と装備のlevelが上がっていけば300まで使える。

射撃強化プログラム無しでも一発1000前後の威力を持つ軽量型ビームライフルはOH覚悟なら4発まで連射できる、そのおかげで低コストの支援機ならビームサーベルで触れる前に半壊させることもたやすい。

また味方汎用と被るタイミングでわざわざビームサーベルを無理やり捩じ込む必要もないのも大きいので味方にまとめて下格で寝かされることも少なく撃墜される回数も少なくできる。

離れていても常に支援機にプレッシャーをかけられるので敵からのヘイトは高い、なのでしっかりマニューバアーマーを使って戦っていきたい。

ザク1(level3)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実4、耐ビ4、対格10
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

バズーカの持てる強襲機体、クラッカーもあるのでミリ削りもできる。

この機体に慣れておくとプロトタイプガンダム、イフリート改など単発爆風よろけを持てる強襲を使うときに感覚が役に立つだろう。

ただし本機はマニューバアーマーがなくごり押しがきかないので退避が間に合わず捕まりやすかったりするのでバズーカとタックルでやりくりするか汎用との連携が大前提になる。

連撃制御と高性能バランサー、強化タックル、ライトアーマーよりも多いHPでザクタイプなので上手く味方に交じって戦おう。

支援機

ザクⅠ指揮官仕様(level1)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐実8、耐ビ6、対格4
  • 射撃補正18、格闘補正2
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近4中2遠6

前線運用できる支援機

最初は試作型のマゼラトップ砲を持っているのがシュツルムファウストとヒートホーク持ちのためバズーカで汎用機とラインを揃えて戦える。

汎用機からの攻撃に対してはダメージが若干減少するので若干タフな扱いができる。

ただし最前線にいると強襲機にも襲われやすくなるので注意が必要、必要なら支援コールは早めに出そう。

ジムキャノン(level3)

オススメ度

  • HP9500
  • 耐実12、耐ビ3、対格3
  • 射撃補正20、格闘補正0
  • スピード90、スラスター50
  • スロット近2中5遠5

盾持ち火力担当

本機の特徴はビームスプレーガンという低コスト帯で数少ないビーム持ち、射程の問題からマシンガンを使ってもいい。

ビームスプレーガンは一発あたりの威力が700前後で強力だが非常に目立つ、そして最大でも射程が250のためヘイトは高い。

またキャノンの弾道が曲射なので若干癖があるためザクキャノンと同じ感覚で撃つと弾が外れてしまう。

退避や襲われた際はなるべく相手に左側を向けるような形で後退すると攻撃が盾に吸われてくれるので活用していこう。

ギガン(level1)

オススメ度

  • HP7000
  • 耐実7、耐ビ4、対格7
  • 射撃補正14、格闘補正6
  • スピード120、スラスター45
  • スロット近4中3遠5

的は小さいが動き自体はかなり鈍いので脆さも相まって一度押し込まれるとかなり厳しい、汎用に少し攻撃されただけで沈む

ただ腕のマシンガンとキャノンの射程が宇宙では役立ち相手支援がジムキャノンや指揮官型ザク1であれば優位に立てるため後ろでの援護に専念しやすい。

4連装120mm砲は射程350m(ジムキャノンのマシンガンでも最大射程250)

キャノンの180m無反動砲は射程500m(ジムキャノンのキャノンは550m)

キャノンの射程ではジムキャノンが勝っているが250コストで移動射撃可の4連装120mm砲のファイアレートは高く立ち止まっている相手なら打ち負けることは少ない。

コスト250

地上

汎用

ザクⅡFS型(level3)

オススメ度

  • HP11000
  • 耐実10、耐ビ8、対格6
  • 射撃補正5、格闘補正20
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近7中5遠4

威力の高い大型ヒートホークが特徴の機体で汎用機でありながら緊急回避制御がない代わりにマニューバアーマーが付いている。

特徴的故か上位levelが400コスト帯でもたまに見る機体、特に200コスト帯ではマニューバアーマーをとっさに止められる機体はあまりいないので脅威。

下格闘からの追撃で下格闘を貰うと冗談では済まないダメージが出る。

ただしマニューバアーマーがあっても緊急回避制御がないのでハメられやすく複数機出撃はあまりお勧めできない。

陸戦型ジム(level3)

オススメ度

  • HP1100
  • 耐実15、耐ビ8、対格6
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近5中7遠4

FSが格闘版火力番長なら射撃版火力番長という言葉がぴったりな機体

ロケットランチャー、グレネードがいずれも威力高めで機体と武器レベルが上がると350まで使っていける。

そこそこ威力の高い射撃と緊急回避、ビームサーベルで前線を張ることになるがロケットランチャーを外した場合再装填までの時間が長いのでハイバズやザクバズーカ持ちとのタイマンはキツくなる場面がある。

グレネードが単発で汎用相手なら1000ダメージを超えるため最前線はレスポンスの良いハイバズ、ザクバズ機体に任せサポートと味方の邪魔をしないグレネードで追撃

ロケットランチャーとサーベルで強襲を処理していきたい。

また足回りが少々遅め、手数少なめなので相手がジム寒冷地仕様のような素早くマニューバアーマー持ちかつよろけ武装を持つ機体には若干不利が付きまとう。

ジム・ナイトシーカー(level2)

オススメ度

入手難易度が非常に高いため☆1

  • HP12750
  • 耐実9、耐ビ9、対格6
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード110、スラスター65
  • スロット近7中4遠5

ジム・トレーナーを若干強化したような性能

スキルも緊急回避制御、空中制御プログラム、滑空機構、高性能バランサー、マーカー、アンチステルス(対アッガイ)

とかなり豪華になっている。

武装もバズーカ、強化グレネード、ビームサーベルで扱いやすい。

ジムコマンドに比べHPもあるがlevel2から入手難易度が必要階級もDPも非常に高くなり既に手元にあれば嬉しいがなくてもいい機体になってしまっている。

300コストでも使えるが250以降は割愛する。

ザクデザートタイプ(level2)

オススメ度

  • HP10750
  • 耐実11、耐ビ5、対格8
  • 射撃補正9、格闘補正16
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近6中4遠6

緊急回避制御、高性能バランサーがついてバルカン、クラッカー、腕部ミサイルポッドが固定武装についている機体。

主兵装はザクバズーカが持てるので追撃のクラッカーやミサイルポッドでダメージを取っていきたい。

ミリ削りや追撃できる回数が多いと考えれば優秀ではあるが肝心のミサイルポッドとクラッカーがHPの低さを補えていない。サポート向きで前線を張るのは難しい。

装甲強化型ジム(level1)

  • HP11000
  • 耐実10、耐ビ10、対格4
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード130、スラスター55
  • スロット近4中7遠5

爆発反応装甲がウリの機体。

他のスキル自体は格闘連撃制御、高性能バランサー、緊急回避と汎用に欲しいものがついている、爆風よろけを防げるのでとっさの戦闘に強い。

間違いなく250では最もバランスの取れた汎用機体。

瞬間火力は無いが爆発反応装甲、素早い足回り、高回転率のハイパーバズーカと欲しいものはすべてそろっている。

ただし困ったことに火力補正が機体特性と相反してしまっておりチグハグさはいがめない。

事実としてコストが300~350に上がるとメイン武器がハイパーバズーカ、ノーマルのビームサーベルのせいで火力がまるで出ないことで火力負けに拍車がかかる。

最前線向きなのにHPの低さも痛いところで盾の分をHPに回しドムと同じように射撃補正でなく格闘補正が高ければ使いやすさから350までの選択もあったかもしれない。

コスト250で同タイプの機体はHPがさらに低いジムコマンドか同等のジム改なのでlevel1で比べるならジムコマンドやジム改よりは装甲強化型ジムの方がいいだろう。

ジム寒冷地仕様(level1)

  • HP10000
  • 耐実15、耐ビ11、対格4
  • 射撃補正24、格闘補正1
  • スピード110、スラスター45
  • スロット近6中1遠9

クリスマスが舞台のポケットの戦争に出演する寒ジムと呼ばれる無印ガンダムバトルオペレーションからの続投機

ジムタイプなので攻撃補正は射撃に寄りマシンガン以外の主兵装を装備できないという火力専門、また専用マシンガンにはグレネードが付いているが火力を吐き出すマシンガンは射程が175しかないので前線ギリギリにいる必要がある

そのため1発しかないグレネードが生命線、使いどころを見極めよう。

HPが他の汎用機と比べてかなり低い、遠距離スロットが多いので一応HPを増力はできるがわざわざ本機を出撃させるのに自身の火力を落としていく意義はあまりない。

ザクFSと同じでマニューバーアーマースキルがありスラスターでのゴリ押し格闘や強行離脱に使える、ただしHPが低く緊急回避制御がないので一度捕まると脆さからあっという間に沈む。

ザク2改(level1)

オススメ度

  • HP12000
  • 耐実9、耐ビ9、対格6
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード122、スラスター60
  • スロット近5中9遠2

Lv1は全プレイヤーが初期に所有する機体となる。

射撃補正が高めでスキルも緊急回避制御・高性能バランサーを持ちHPも良し、足回りも良し、装備も扱いやすく全体的に操作慣れするには絶好の機体。

しかし格闘威力が補正と武器のせいでかなり低いので他の機体を手に入れていくとどんどんと出番は少なくなっていく。

バズーカを装備すればジム改と似たような立ち回りができるが補正の関係上MMP-80マシンガン[GN]の方がダメージは稼ぎやすい。

ただMMP-80マシンガン[GN]を使うと即よろけがグレネードが1発なので前線維持が難しくなる。

その代わりマシンガン、グレネード、ハンドグレネードの三種で火力を吐き続けることができる、必要ならヒートホークも振っていける。

どちらにしろ宇宙でも地上でも前線で戦っていく分には基礎能力は十分なのでこの機体でしばらく過ごして問題ない。

ジム改(level2)

  • HP11000
  • 耐実10、耐ビ10、対格10
  • 射撃補正14、格闘補正11
  • スピード110、スラスター55
  • スロット近7中7遠2

宙陸両用汎用機、射撃寄りステータスでハイパー・バズーカ、ハイパー・バズーカ[改良型]の使い分けができるのが魅力。

緊急回避&高性能バランサーでラージシールド[後期型]を持ち近接格闘戦に有利なスキルが備わった万能機でバズーカ→下格を確実にこなしていきたい。

ハイパー・バズーカの回転率、もしくはハイパー・バズーカ[改良型]の威力を取るかは完全に趣味になる。

強襲

ジム・ライトアーマー(level4)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐実5、耐ビ5、対格14
  • 射撃補正6、格闘補正19
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近10中4遠2

主兵装の軽量型ビームライフルが非常に強力で正直マシンガンに持ち変える理由はない。

機体と装備のlevelが上がっていけば300まで使える。

射撃強化プログラム無しでも一発1000前後の威力を持つ軽量型ビームライフルはOH覚悟なら4発まで連射できる、そのおかげで低コストの支援機ならビームサーベルで触れる前に半壊させることもたやすい。

また味方汎用と被るタイミングでわざわざビームサーベルを無理やり捩じ込む必要もないのも大きいので味方にまとめて下格で寝かされることも少なく撃墜される回数も少なくできる。

離れていても常に支援機にプレッシャーをかけられるので敵からのヘイトは高い、なのでしっかりマニューバアーマーを使って戦っていきたい。

ザク1(level4)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実4、耐ビ4、対格10
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

バズーカの持てる強襲機体、クラッカーもあるのでミリ削りもできる。

この機体に慣れておくとプロトタイプガンダム、イフリート改など単発爆風よろけを持てる強襲を使うときに感覚が役に立つだろう。

ただし本機はマニューバアーマーがなくごり押しがきかないので退避が間に合わず捕まりやすかったりするのでバズーカとタックルでやりくりするか汎用との連携が大前提になる。

連撃制御と高性能バランサー、強化タックル、ライトアーマーよりも多いHPでザクタイプなので上手く味方に交じって戦おう。

ヅダ(level1)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実6、耐ビ6、対格12
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード105、スラスター70
  • スロット近3中5遠8

 

135mm対艦ライフルが特徴の強襲機、ライトアーマーの他に射撃で支援を沈められる数少ない機体。

主兵装はバズーカも持てるが低耐久力&3すくみによる汎用からの補正ダメージを含めてとてもではないがバズーカでの前線運用は厳しい。

LV3以下はバランサーがないので強気で格闘を振っていくのは難しい。

強襲の中でもスピードが最鈍のため移動はスラスターで行っていくことになる。

緊急回避制御と、強制噴射装置、マニュバアーマーがあるのでこれらを駆使して近づき主兵装とシュツルムファウスト・強化タックル・格闘で凄まじい火力が叩き出せる。

ただし最大の特徴である対艦ライフルは弾数が3しかない、ブースターを活かして敵の死角にポジショニングし慎重に狙いを定めていく立ち回りを心がけたい。

またヅダは他にない武装、機体特性持ちのため支援機をマークし続けることができれば最大レベルの4レベルまで付き合っていけるだろう。

支援機

ザクⅠ指揮官仕様(level2)

オススメ度

  • HP12500
  • 耐実10、耐ビ8、対格6
  • 射撃補正21、格闘補正4
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近5中3遠8

前線運用できる支援機

最初は試作型のマゼラトップ砲を持っているのがシュツルムファウストとヒートホーク持ちのためバズーカで汎用機とラインを揃えて戦える。

汎用機からの攻撃に対してはダメージが若干減少するので若干タフな扱いができる。

ただし最前線にいると強襲機にも襲われやすくなるので注意が必要、必要なら支援コールは早めに出そう。

ジムキャノン(level4)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実14、耐ビ5、対格5
  • 射撃補正25、格闘補正0
  • スピード90、スラスター50
  • スロット近3中7遠6

盾持ち火力担当

本機の特徴はビームスプレーガンという低コスト帯で数少ないビーム持ち、射程の問題からマシンガンを使ってもいい。

ビームスプレーガンは一発あたりの威力が700前後で強力だが非常に目立つ、そして最大でも射程が250のためヘイトは高い。

ジムキャノンのキャノンは550mだがキャノンの弾道が曲射なので若干癖があるためザクキャノンと同じ感覚で撃つと弾が外れてしまう。

退避や襲われた際はなるべく相手に左側を向けるような形で後退すると攻撃が盾に吸われてくれるので活用していこう。

ザクキャノン(level4)

オススメ度

  • HP11000
  • 耐実14、耐ビ5、対格5
  • 射撃補正25、格闘補正0
  • スピード85、スラスター45
  • スロット近3中7遠6

宇宙には行けないがジムキャノンより使いやすい支援機

キャノンの弾道がまっすぐで追撃武装もマシンガンのみ、そのためキャノンからのマシンガンコンボと追撃が仕事

また防御力を高めるスモークもあるのでリロードが終わったら常に使用しておこう。

使いやすさでは段違いだがその分自衛力の低さはジムキャノンと同等、もしくはそれ以下なので距離感には注意したいところ。

量産型ガンタンク

オススメ度

  • HP11000
  • 耐実20、耐ビ9、対格0
  • 射撃補正25、格闘補正0
  • スピード120、スラスター30
  • スロット近1中5遠10

コスト250の中でも屈指の射撃能力を持ちスピードがなんと120と距離が離れていれば強襲機が追いつけないほどの後退速度を見せる。

低コストだとビームを使う敵は精々ライトアーマーかジムキャノンなので装甲値、射撃補正値が高いこの機体はアドバンテージを取れる。

しかもしゃがみ状態になるとダメージ補正が付く高精度砲撃とダメージリアクションが緩和される機体固定装置で固定砲台になられるとかなり崩しにくい。

特に山岳地帯になると並の強襲機では手が出せない高所へポジショニングしやすい上に射線が通っているところへ飛び込んでくる汎用機も多く編成の時点で2、3機被ることもある。

役割はザクタンクと被るが連装砲による爆風込みの当てやすさ、基本的には120mmキャノン徹甲榴弾x2と120mmキャノン榴散弾x2を切り替えて撃っていくのみなので使いやすさで優る。

ただし本機は籠り、後方で固定砲台となることで強みが発揮されるので攻めには不向き。

完全に前線が崩壊してしまったり混戦に近い形になるとスピードは速いが飛ぶこともできない、的がでかいで一気に厳しくなる。

使用する際は常に味方に最大のリターンが返せるようにポジショニングを大事にしよう。

ザクⅡ[重装備仕様]

オススメ度

マシンガン

マゼラトップ砲(試作型)

  • HP11500
  • 耐実14、耐ビ12、対格8
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード95、スラスター50
  • スロット近4中7遠5

オススメ度が二つに分かれているのはよろけ武器である主武装のマゼラトップ砲(試作型)のlevel1はザクⅠ指揮官仕様を入手しておかないと手に入らないためである。

ザクⅠ指揮官仕様は軍曹01で必要DPは38400

それまではトークンで当てるしか入手経路がなく通常はMMPマシンガンかザクマシンガンしか装備できない。

出撃の際はマシンガンを選ぶと足が遅い(といってもガンキャノンとほぼ同等)、ミサイルポッドで足が止まる、距離を詰められるとあっさり落ちると三重苦を味わうハメになる。

本機はミサイルポッドが最大のダメージソースではあるがマゼラトップというよろけ武装があるかどうかでダメージ量に天地の差が生まれる。

ただマゼラトップからミサイルポッドへコンボを繋ぐ際も全弾繋ぐことはできず受け手が立ちどまっていない限り精々2~3発が限度。

全弾フルに叩き込む場合は見方が転倒させた敵かよろけに合わせる必要がある。

またミサイルポッドはタンク系に微怯みを与えやすくもし使いこなすことができれば量産型ガンタンクなどの行動を阻害することもできる。

ヒートホークも所持しておりある程度の自衛も可能だがマゼラトップは足が止まる、180Ⅿキャノンと同じで爆風は小さいため格闘を叩き込むことができる機会は少ない。

しかし前作のガンダムバトルオペレーションの時のように観測情報連結が欠けているということもないので総合的に見れば非常に優秀

ただし武器性能の性格から中遠距離では火力を十全に発揮できないためどうしても戦う距離は敵と近くなるので立ち回りには注意したい。

宇宙(250コスト)

汎用

ジム・ナイトシーカー(level2)

オススメ度

  • HP11250
  • 耐実7、耐ビ7、対格4
  • 射撃補正15、格闘補正5
  • スピード110、スラスター65
  • スロット近6中3遠3

ジム・トレーナーを若干強化したような性能

スキルも緊急回避制御、空中制御プログラム、滑空機構、高性能バランサー、マーカー、アンチステルス(対アッガイだが宇宙では意味がない)

とかなり豪華になっている。

武装もバズーカ、強化グレネード、ビームサーベルで扱いやすい。

ただし入手難易度が高くDPが4万3000で交換条件は軍曹から。

オススメ度が低いのはこのためなのでコスト200、大体はトレーナーと似た性能ののために4万3000を払えるなら間違いなくこの機体を選んでおけば間違いない。

ジム・コマンド宇宙戦仕様(level1)

オススメ度

  • HP8500
  • 耐実10、耐ビ10、対格4
  • 射撃補正15、格闘補正10
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近2中5遠9

地上専用機のジム・コマンドとは大きく違う機体に仕上がっている。

特に遠距離スロットの増加でオプションパーツが揃えば打たれ弱いHPを補強することができる。

250コストでは宇宙汎用として最速、スラスター消費量にボーナスがありスラスタースピードも速いのが特徴、基礎威力の高いビームサーベルを振っていくのに大いに役立つ。

その他の特徴は武器がオーソドックスなため基礎的なことができれば特筆することはない。

ただしオプションパーツが揃わないうちは本機も撃たれ弱いまま、高性能AMBACもLv4以上にならないと付かないので足回りもよく細身ではあるが耐久力を求めるならジム改がオススメだ。

ザク2改(level1)

オススメ度

  • HP12000
  • 耐実9、耐ビ9、対格6
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード122、スラスター60
  • スロット近5中9遠2

Lv1は全プレイヤーが初期に所有する機体となる。

射撃補正が高めでスキルも緊急回避制御・高性能バランサーを持ちHPも良し、足回りも良し、装備も扱いやすく全体的に操作慣れするには絶好の機体。

しかし格闘威力が補正と武器のせいでかなり低いので他の機体を手に入れていくとどんどんと出番は少なくなっていく。

バズーカを装備すればジム改と似たような立ち回りができるが補正の関係上MMP-80マシンガン[GN]の方がダメージは稼ぎやすい。

ただMMP-80マシンガン[GN]を使うと即よろけがグレネードが1発なので前線維持が難しくなる。

その代わりマシンガン、グレネード、ハンドグレネードの三種で火力を吐き続けることができる、必要ならヒートホークも振っていける。

どちらにしろ宇宙でも地上でも前線で戦っていく分には基礎能力は十分なのでこの機体でしばらく過ごして問題ない。

ジム改(level2)

  • HP11000
  • 耐実10、耐ビ10、対格10
  • 射撃補正14、格闘補正11
  • スピード110、スラスター55
  • スロット近7中7遠2

宙陸両用汎用機、射撃寄りステータスでハイパー・バズーカ、ハイパー・バズーカ[改良型]の使い分けができるのが魅力。

緊急回避&高性能バランサーでラージシールド[後期型]を持ち近接格闘戦に有利なスキルが備わった万能機でバズーカ→下格を確実にこなしていきたい。

ハイパー・バズーカの回転率、もしくはハイパー・バズーカ[改良型]の威力を取るかは完全に趣味になる。

強襲(宇宙)

ジム・ライトアーマー(level4)

オススメ度

  • HP10000
  • 耐実5、耐ビ5、対格14
  • 射撃補正6、格闘補正19
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近10中4遠2

主兵装の軽量型ビームライフルが非常に強力で正直マシンガンに持ち変える理由はない。

機体と装備のlevelが上がっていけば300まで使える。

射撃強化プログラム無しでも一発1000前後の威力を持つ軽量型ビームライフルはOH覚悟なら4発まで連射できる、そのおかげで低コストの支援機ならビームサーベルで触れる前に半壊させることもたやすい。

また味方汎用と被るタイミングでわざわざビームサーベルを無理やり捩じ込む必要もないのも大きいので味方にまとめて下格で寝かされることも少なく撃墜される回数も少なくできる。

離れていても常に支援機にプレッシャーをかけられるので敵からのヘイトは高い、なのでしっかりマニューバアーマーを使って戦っていきたい。

ザク1(level4)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実4、耐ビ4、対格10
  • 射撃補正4、格闘補正16
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中3遠2

バズーカの持てる強襲機体、クラッカーもあるのでミリ削りもできる。

この機体に慣れておくとプロトタイプガンダム、イフリート改など単発爆風よろけを持てる強襲を使うときに感覚が役に立つだろう。

ただし本機はマニューバアーマーがなくごり押しがきかないので退避が間に合わず捕まりやすかったりするのでバズーカとタックルでやりくりするか汎用との連携が大前提になる。

連撃制御と高性能バランサー、強化タックル、ライトアーマーよりも多いHPでザクタイプなので上手く味方に交じって戦おう。

ヅダ(level1)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実6、耐ビ6、対格12
  • 射撃補正20、格闘補正5
  • スピード105、スラスター70
  • スロット近3中5遠8

 

135mm対艦ライフルが特徴の強襲機、ライトアーマーの他に射撃で支援を沈められる数少ない機体。

主兵装はバズーカも持てるが低耐久力&3すくみによる汎用からの補正ダメージを含めてとてもではないがバズーカでの前線運用は厳しい。

LV3以下はバランサーがないので強気で格闘を振っていくのは難しい。

強襲の中でもスピードが最鈍のため移動はスラスターで行っていくことになる。

緊急回避制御と、強制噴射装置、マニュバアーマーがあるのでこれらを駆使して近づき主兵装とシュツルムファウスト・強化タックル・格闘で凄まじい火力が叩き出せる。

ただし最大の特徴である対艦ライフルは弾数が3しかない、ブースターを活かして敵の死角にポジショニングし慎重に狙いを定めていく立ち回りを心がけたい。

またヅダは他にない武装、機体特性持ちのため支援機をマークし続けることができれば最大レベルの4レベルまで付き合っていけるだろう。

ドラッツェ(level2)

オススメ度

  • HP10500
  • 耐実12、耐ビ8、対格4
  • 射撃補正4、格闘補正21
  • スピード130、スラスター80
  • スロット近8中2遠6

格闘がとにかく強力

低コスト宇宙帯では警戒される機体NO.1

マニュバアーマーと強制噴射、高性能AMBACで縦横無尽に動き回り強力な下格闘を当てていけばあっという間に相手が沈む

訓練で練習もできる機体なので上下に振って射線を切ろう。

ただしHPが低くマニュバアーマーで逃げ切れない場合ほぼ助からないので単体での正面突撃は基本的に避けたい。

 

長い事つらつら書きましたが明日には300~350編を書きたいと思います。

やはり今こういう生活で来てるからこそこういったものをかける時間があるわけですね、もし僕が年がら年中こんなことしていられる理由が知りたい方は僕のプロフィールを見てみてくださいね。

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