ゆるゆる稼いで生きる「ぐぅたらいふ」
「無意味な人生」と就職面接官に笑われた僕が自身の月収を超えた月23万円をPC一台で稼ぎ出し自由を手にしたブログ 僕が今までの経験をもとに作り上げ、現在44人が実践中の月収10万円講座は↓から手に取ってみてください。
ゲーム

バトオペ2コスト別オススメ&強機体と地雷機体(300~350)

Pocket

皆さんはバトオペ2楽しんでますか? 

今回は300~350のコスト帯でクイックマッチ、ランクマッチでのおすすめの機体と

[使用する際に注意して欲しい機体]

いわゆる地雷と呼ばれたりすることもある機体について書いていきます。

 

またこの記事じゃ僕が何者なのかわからないでしょうから僕のプロフィールを見てみてください

残業80↑なのに手取り15万、ボーナス無し、1年間の総休日90日の底辺から

最高で24万円を自分だけで作り上げたブログで稼ぎ、その経験から仕事を貰うようになるほどに這い上がった僕のプロフィールはこっち→https://koit

 

「どこにも就職できない」と言われた僕が独力で20万台を稼いだりして自身の環境を変えるためにやったことの情報は↓

https://koitiafi.net/LP/guutaramono/

あとこの記事から僕への質問が多いようなのでこちらも設置しておきます。

僕(コーイチ)のようにアフィリエイトを始めるのに会社を辞めたいと思っている人へ。

 

数が膨大なので随時追記していきます。

 
オススメ度は
の5段階で行います。
 
コメントなどはお問い合わせからお願いしますね。
 
また特筆すべきスキルがあれば説明欄に書きますがほぼデフォルトで付いている脚部ショックアブソーバーなどは表記しません。
 
200~250コスト編で地上、宇宙を分けて紹介しておりましたが300コストから機体ごとに宇宙と地上に出撃可能かどうか記載しわかりしやくしました。
 

Contents

おすすめ汎用

イフリート(300~350)(強機体)

level1

  • HP11000
  • 耐実12、耐ビ9、対格9
  • 射撃補正5、格闘補正25
  • スピード130、スラスター50
  • スロット近11中7遠2

level2

  • HP12500
  • 耐実14、耐ビ11、対格11
  • 射撃補正7、格闘補正28
  • スピード130、スラスター50
  • スロット近13中8遠3

ショットガン装備時

オススメ度

バズーカ装備時

オススメ度

出撃は地上のみ可
 
levelが上がれば450まで使える名汎用機でありDPでも手に入れることができる機体。
 
足回りは300~350では130とドムタイプを抜けば飛びぬけている。
 
武装もショットガンとヒートサーベル、スモークにバルカンとシンプルだがショットガンのおかげで近距離戦においては無類の強さを誇る。
 
 
レティクル内に敵を収めて撃てばいいのでバズーカの直撃を狙う必要もなく角で敵を待ち伏せたりステルス機と出くわしたりしたときの対処にもほぼワンアクションで対応できることが人気に直結している。
 
 
支援、強襲への援護をすることに関しても積極的によろけを与えることで仕事をしやすくなる。
 
更にスモークによって短時間のステルス並びに防御力の上昇の効果を受けることができるので数字以上の防御力、生存能力がある。
 
 
現状新規追加されたゴッグにショットガン一発でよろけを与えることができる、最も効果的に対抗できることもあり現状では編成に一機は最低でも欲しい機体。
 
強襲機体やザクⅡFS、S型を一発で止められるのも◎
 
注意すべき点
 
まず最初にバズーカを持つ場合同様の役割を担える陸戦高機動型ザクやグフ(VD)で事足りる。
 
本機の最大の特徴はショットガンによる前線構築、他の機体への迅速なサポート、強襲の特性を潰し排除と特徴が主武装のショットガンに偏っているためイフリートからショットガン降ろす理由はない。
 
またHP自体はスモークがあるとはいえ11000と12500が基礎HPなため過信は禁物、前に出過ぎるとあっさり蒸発する。
 
武装自体もショットガン以外にまともな飛び道具がないのだが肝心の段数は3なので慎重に弾数
管理をしたい。
(※ショットガンは弾のバラつきに運があり酷いときはあまりにばらけ過ぎてよろけにならないことがあるので着弾する瞬間の見極めも大事、即突撃するとひどい目に合う)
 
また他のチームメイトの進軍速度が遅い、まともに格闘を振れるプレイスキルがない状況に遭遇すると戦闘距離が150圏内の本機は詰みに近くなる。
 

グフ(VD)(300~350)(強機体)

出撃は地上のみ

level1

  • HP11000
  • 耐実12、耐ビ7、対格12
  • 射撃補正12、格闘補正17
  • スピード130、スラスター55
  • スロット近9中7遠4

level2

  • HP12500
  • 耐実14、耐ビ10、対格12
  • 射撃補正28、格闘補正7
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近11中8遠5

オススメ度

(VD)はヴィッシュ・ドナヒューの略、レベル1がDPで交換できるようになった

このコスト帯で緊急回避制御LV2を持ちスラスターがフルの状態なら二回連続で回避を出せる、足回りはかなり良好でスラスター量が気になる程度

もし少ないと感じたら補強しておこう。

N格闘(スティック入力無し)が真正面に突きと下格闘が踏み込みからの斬り上げのユニークモーションで敵を巻き込みやすい、ただしN格闘は下格で寝かされているジム系統だと対格の問題で当たらないことがたまにある。

またヒート・ロッド[強化型]が強力でモーションが速い上にシールドの上からでも大よろけが発生、格闘兵装扱いなので高性能バランサーで素早く当てられる。

特にバズ→ヒートロッド→下格→追撃下格のコンボは有名で拘束時間が長く大きく移動するためカットされにくい

その上ヒートロッドは近距離で使われるとほぼ避けきれず初動にも使えるし緊急回避を吐いた相手にも当てやすい。

ただしヒートロッドを外すと完全に足が止まるのでタコ殴りにされてあっさり落ちる、自信がなければ素直によろけの後や止まっている敵に使おう。

本機は頭一つ抜けた戦い方ができるが基礎HPが低いので過信してはいけない。

僕(コーイチ)も基礎HPの低さと扱いやすさからジムⅡへ乗り換えてしまったが下格闘のユニークモーション、緊急回避level2とまだまだ現役なので是非使いこなしてほしい。

陸戦型ガンダム(300~350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP11500
  • 耐実12、耐ビ8、対格10
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中9遠4

level2

  • HP12500
  • 耐実14、耐ビ10、対格12
  • 射撃補正28、格闘補正7
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近8中12遠4

オススメ度

ロケットランチャー

ビームライフル

リサイクルチケット交換専用ユニット なのにS型と差がついてしまった機体。

ザクⅡS型と同じ入手方法で手に入る機体、陸ジム同様射撃寄りの機体でこちらはBRかロケットランチャーを選べる。

しかし陸ジム同様射撃寄りになってしまったことで弊害を色々抱えてしまっている

ロケットランチャーの場合閃光との二つのヨロケで格闘戦が主になるがビームサーベルのlevelが低い&補正が低いで格闘戦も陸戦型ジム以下の威力しか出ない。

一応よろけ手段の増加、足回りの強化、連撃が付くといった差別化はついているが数字を出せるかどうかは立ち回りしだいになってくる。

BR(ビームライフル)の場合周りのビーム耐性が低いので高威力を期待できる・・・かと思いきや肝心のBR自体が基礎ダメージが低すぎてかなり厳しい。

WRは修正食らっても現役なのに荷物を降ろしたら弱体化している、なんでだ

せめてフルチャージ射撃からノンチャージ射撃ができれば話は変わるがそれができるようになるとBRの共用装備先のブルーディスティニー系の強化に繋がるので本機ではなく主兵装のBRの改善は絶望的

今のハイザックやガルバルディがいる環境考えれば強化してくれてもいいような気もするんだけどね。

なのでこの機体を使用するときの出来ることはロケットランチャーの補助で閃光で敵を捌きつつ格闘で確実に前線の有利を作っていくことに尽きる。

幸い胸部バルカンもあるのでミリ削りには事欠かない、前作同様活躍が数値化されにくい機体なので使っていく場合はできる限りハンガーにも入れてあげよう。

陸戦高機動型ザク(300~350)

出撃は地上のみ。

level1

  • HP12000
  • 耐実12、耐ビ4、対格14
  • 射撃補正3、格闘補正27
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近13中5遠2

level2

  • HP13000
  • 耐実14、耐ビ5、対格17
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近15中6遠3

オススメ度

こちらもDPで手に入れられる良機体。

イフリートのバズ型のような性格をした機体、格闘補正が高くスロット数も多いので是非格闘の機会を増やすためジャイアントバズーカを装備したい。

スラスタースピードも速めで宇宙のジムコマンドのように適正ボーナスのおかげで思った以上にスラスターで軽快に動くことができる。

装甲は実弾・格闘に強めでビームに弱い、このコスト帯ではジムスナイパーカスタムが天敵となるので見かけたら強襲を積極的に援護して倒してもらおう。

また本機のグレネードは威力が高く転倒しているが格闘が届かない敵、歩兵掃討、物陰にいる敵への投擲と使い勝手がいいので投げることができるときに投げておこう。

ジャイアントバズからグレネードでも十分ダメージが出る。

気を付けることがあるとするならジャイアントバズはロケットランチャーと同等にリロード、次弾装填の感覚が長いので近距離で外すと不利になる、しっかり狙いを定めよう。

ザクII後期型(300~350)

宙陸両用汎用機

level1

  • HP12000
  • 耐実12、耐ビ8、対格10
  • 射撃補正10、格闘補正20
  • スピード122、スラスター60
  • スロット近10中7遠3

level2

  • HP13750
  • 耐実14、耐ビ10、対格12
  • 射撃補正10、格闘補正23
  • スピード122、スラスター60
  • スロット近11中8遠5

バズーカ装備時

オススメ度

MMP-78GN[対空砲弾]装備時

オススメ度

MMP-78[GN]装備時

オススメ度

DPで全levelが手に入る、ステータスはザク系の定めか耐ビームが低いがそれ以外のステータスはほぼイフリートに近い数値で

固定武装のシュツルムファウスト、ヒート・ホーク[強化]にスラスター値が60と恵まれており移動にスラスターを使うスラスター主軸の戦い方で主兵装と副兵装でよろけを取り補正の高い格闘を振っていく戦いをしていきたい。

武装別のオススメ度を設けたがMMP-78[GN]の場合は射撃性能の高いザクⅡ改を使用した方が射撃適正的に合っているためザクⅡ後期型では別の主兵装が良い。

MMP-78GN[対空砲弾]装備時は2発でよろけがとれ単発750前後とやや威力低め、かなり早い弾速、レティクルの真ん中に飛んでいく正確さが揃っており支援機への嫌がらせや中距離での射撃にアドバンテージがとれる。

またマニューバアーマー、盾に吸われても蓄積ダメージでのよろけのおかげで当て続ければよろけを取れる。

しかし射撃適性が低いのでMMP-78GN[対空砲弾]装備時でも射撃だけではなく格闘も振っていかねばダメージが出にくいので芋になってしまわないように注意したい。

(MMP-78GN[対空砲弾]で火力を出したければザクフリッパーに乗るしかない)

バズーカ装備時はザクⅡ改フリッツヘルム仕様と似たような装備からシュツルム、バズーカ、ヒートホークでカットをメインにしていく形になるので多めのスラスターが役立つ。

なおMMP-78GN[対空砲弾]装備時はとっさのカットができないので味方には嫌われやすい、前線維持要員が多いとき以外は避けた方が自衛面を考えても安全。

ザクⅡ改フリッツヘルム仕様(300~350)

宙陸両用汎用機

level1

  • HP13000
  • 耐実11、耐ビ7、対格12
  • 射撃補正9、格闘補正21
  • スピード122、スラスター65
  • スロット近8中5遠7

level2

  • HP14000
  • 耐実13、耐ビ7、対格12
  • 射撃補正11、格闘補正24
  • スピード122、スラスター65
  • スロット近9中6遠9

バズーカ装備時

オススメ度

MMP-78[GN]装備時

オススメ度

実装時期がかなり早めなためか格闘補正値が高いが肝心の格闘武器が強化ではなく素ヒートホークのせいで補正込みでも火力が低い。

なので豊富なスロットを活かしてHPを上げ、回転率の良いザクバズーカとシュツルムで味方のサポートに尽力しながら格闘で追撃や下格闘で積極的に枚数有利(数的有利)を重ねていきたい。

MMP-78[GN]装備はザクⅡ後期型と同じで元々のザクⅡ改から機体の性格が逆転していることからマシンガンを撃ちきったりしても大したダメージにならず味方の負担になってしまう。

基本的な立ち回りはスラスター値がザクⅡ後期型を上回る65なのでザクⅡ後期型と同じ動きをしていて問題ない。

ザク・デザートタイプ(300~350)

このあたりのコスト帯だとまぁまぁ

調整が入った機体、出撃は地上のみ

・LV3機体HP「11500」→「12250」に上昇
・LV4機体HP「11750」→「13000」に上昇
・LV4機体のスラスター「50」→「55」に上昇
・LV4機体のスピード「110」→「115」に上昇
・LV4機体のスキル「脚部ショックアブソーバーLV1」を「LV2」に上昇

level3

  • HP12250
  • 耐実13、耐ビ7、対格10
  • 射撃補正11、格闘補正19
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近7中5遠8

level4

  • HP14000
  • 耐実15、耐ビ9、対格12
  • 射撃補正13、格闘補正22
  • スピード115、スラスター55
  • スロット近8中6遠10

実は350ではアンチステルスが付いている数少ない機体

豊富な副兵装が魅力だが300以降はスピードの遅さが気になる。

火力自体はミサイルとクラッカー、ザクバズーカでそこそこだが格闘威力は格闘武器が素のヒートホークなので補正を上げても思ったより火力は出ない。

更に逆風なのが補正がS型やFS型と同じで格闘寄り

せめて補正が逆なら射撃機体として選択肢に入っただろうに・・・。

300で使う場合は足の遅さはそこまで気にならない、バズーカとミサイルとクラッカーで支援機の護衛に努めたい。

350で使う場合はイフリートナハトの対策に使えないこともないがスピードが遅すぎて逆に狩られる場合がある。

更にスピードがここから125~が増えてきて汎用相手にも厳しい面が増えてしまう。

正直に書けば350で本機を使うくらいならペイルライダーキャバルリーやガッシャを使えるようになっておきたい。

ザクⅡFS型(300~350)

出撃は地上のみ

level4

  • HP12500
  • 耐実12、耐ビ10、対格8
  • 射撃補正5、格闘補正25
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近9中6遠5

level5

  • HP13000
  • 耐実14、耐ビ12、対格10
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近10中7遠7

バズーカ装備時

オススメ度

FS型専用の格闘武装であるヒートホークの威力がこの辺りで伸びに伸びている。

やることは200~コストから変わっておらずマニュバアーマーを使って格闘を振っていくスタイル、バズ下格まで決まればHP半分持っていくことも夢ではない。

またクラッカーは1000前後のダメージが出る上にバルカンもあるためミリ削りも対応できる。

しかし緊急回避を持たない上に射撃は上記の2種とバズーカのみなのでかなり貧弱で射撃戦はかなりきつい。

そのため中・遠距離ではほぼやることがなく立ち回りには気を使う、特にスラスタースピードがあまりよくないので振ってはみたがギリギリ届かないということもあり前線がきちんと押し上げられるまでは過信は禁物。

なおカラーリングをうまい事他のザク系に変えておくと一瞬誤認効果も狙える。

特にザクSやデザートザク、マツナガ、この辺りはほぼ形状が同じため誤認しやすい。

陸戦型ジムと同様でパーツスロット+2までの道のりが短く強力な近接性能を持ちそこそこの堅さで属性は汎用、動きは強襲といった運用も可能で低コスト帯よりも中コスト帯の方が魅力が増している。

DPで全レベルが揃うので入手のしやすさも魅力で本体level6以外はヒートホークも機体も全てDP1万以内で収まっている。

ザクⅡS型(300~350)

宙陸両用汎用機

level3

  • HP12750
  • 耐実12、耐ビ10、対格8
  • 射撃補正14、格闘補正17
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近9中8遠3

level4

  • HP14500
  • 耐実14、耐ビ12、対格10
  • 射撃補正15、格闘補正20
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近11中9遠4

オススメ度

DP交換不可(リサイクル窓口専用ユニット)

実は僕もDP交換不可リサイクル窓口専用ユニットとは知らなかった機体

低コスト機ながらスピード120、スラスター60、格闘優先度も強。

更にマニューバーアーマー付とかなり恵まれている。

ただしHP・攻撃補正・装甲・スラスター速度が本当に平凡クラスで一気に火力を出すのには不向き、味方のサポートと枚数有利をどんどん作っていくためにバズーカと本機のダメージソースである強判定の強化ヒートホークを積極的に振っていきたい。

クラッカーも装備しているのでミリ削りも可能な万能機

特にこのコスト帯で強判定を持つのはアドバンテージになるので恐れず前線構築していこう。

連撃は無いが味方のよろけに合わせて格闘を振ったりバズ下の徹底をしていればヒートホーク【強化】の威力で最多与ダメージもよく出る。

またザク系は恒例の色変えで誤認効果も狙える、個人的なおすすめは判定が同じく強でマニュバアーマー付きであるFSカラー

正面から頭部を凝視するかヒートホークで判別しなければぱっと見で判別できないので緊急回避を使った瞬間に動揺も誘えることがある。

最初にも書いたが入手経路がリサイクルチケットのみなのでなかなか交換に並ばない、このコスト帯で使用機体に悩んでいる場合は入手してみるのもありだろう。

ジム寒冷地仕様(300~350)

出撃は地上のみ

level2

  • HP11000
  • 耐実17、耐ビ13、対格6
  • 射撃補正27、格闘補正3
  • スピード110、スラスター45
  • スロット近9中8遠3

level3

  • HP12000
  • 耐実19、耐ビ15、対格8
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード110、スラスター45
  • スロット近9中3遠12

オススメ度

クリスマスが舞台のポケットの戦争に出演する寒ジムと呼ばれる無印ガンダムバトルオペレーションからの続投機

ジムタイプなので攻撃補正は射撃に寄りマシンガン以外の主兵装を装備できないという火力専門、また専用マシンガンにはグレネードが付いているが火力を吐き出すマシンガンは射程が175しかないので前線ギリギリにいる必要がある

そのため1発しかないグレネードが生命線、使いどころを見極めよう。

特に前線に混ざってグレ下格闘は必要な時以外は低威力だし捕まれば即死は免れないとむしろ邪魔になるので必要ない。

HPが他の汎用機と比べてかなり低い、遠距離スロットが多いので一応HPを増力はできるがわざわざ本機を出撃させるのに自身の火力を落としていく意義はあまりない。

ザクFSと同じでマニューバーアーマースキルがありスラスターでのゴリ押し格闘や強行離脱に使える、ただしHPが低く緊急回避制御がないので一度捕まると脆さからあっという間に沈む。

ただし専用マシンガンの連射速度はとんでもなく1マガジンフルヒットで6000以上のHPを奪える。

常に疑似タイマンか2対1の状態を維持できれば敵の脚部を破壊しながら戦うこともできる、特に今現在ゴッグを安全に倒せるのはイフリートかこの機体くらい

なので理想はイフリートあたりとタッグを組むことか。

ただしマシンガンをフルヒットさせる以外のワンコンの火力は非常に低い、前線維持能力が低い機体が多い場合は使用は避けるべきだろう。

なおジムⅡの実装でタフネスさを持つ機体に弱い本機は押し切られることも多くなった、あまり前に出過ぎるのは避けたい。

ペイルライダーキャバルリーとは競合関係にあるが本機をペイルライダーキャバルリーをおさえてまで出す価値はない。

また専用マシンガンを降ろす意味もないブルパップマシンガンを持つくらいならギガンに乗った方がダメージが伸びる。

陸戦型ジム(300~350)

出撃は地上のみ

level4

  • HP12500
  • 耐実17、耐ビ10、対格8
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近6中9遠5

level5

  • HP13500
  • 耐実19、耐ビ12、対格10
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード110、スラスター50
  • スロット近7中10遠7

オススメ度

マシンガン装備は論外

levelが上がりザクⅡFSと共に火力番長に拍車がかかる。

300コストから350になると装備の武器レベルが上がりロケットランチャーによるメイン射撃、基礎威力が1900を超える先行型ビームサーベルの格闘が優秀で共に単発で2000以上のダメージが期待できる。

サブ武器のグレネードも高い射撃補正で当たると非常に痛い装備になっている。

特にロケットランチャーから下格、下格追撃

ロケットランチャー、下格、グレネード

基礎的なコンボ威力が高威力でチャンスをものにできればゴッソリとHPをえぐり取れる。

ただし一発一発の攻撃間隔が重くバルカンもないため「あともう少しで倒せる」という若干手が届かない、かゆい場面が必然的に増える。

更に本機は150スタートの機体のためバランサーや緊急回避はあるが足回りは良いとは言えず、更に350コスト帯になるとイフリート系のような素早い足回りの機体も増えるので本機の足回りのきつさが顕著になる。

マニュバアーマーも単体では消しきれずメリットとデメリットがはっきりとしている。

300コスト以上で出撃する際は決して一人では戦わず最前線のザク系やグフ(VD)、イフリートといった機体と行動するか支援機を常に守り続ける立ち回りを意識しよう。

適切な箇所でロケットランチャー、グレネード、ビームサーベルを使いこなせば3冠もよく取ることも可能。

パワード・ジム(350)

宙陸両用汎用機

超安牌機体、無難だが使い心地は悪くない

強化を受けて足回りも若干改善した。(スピード+5だけど)

level1

  • HP12500
  • 耐実14、耐ビ14、対格8
  • 射撃補正25、格闘補正10
  • スピード130、スラスター65
  • スロット近9中11遠4

オススメ度

ドムトローペンと共に事前購入特典の1機

射撃的な能力を持つが射撃武器はハイパーバズーカとロケットランチャーの中間くらいの性能を持つハイパー・バズーカ[改良型]とバルカンのみだがフルに使えばそこそこのダメージが期待できる。

ビームサーベルもガンダムと兼用のビームサーベル[強化]で基礎威力が1900と高めなので格闘のダメージにも期待できる。

また機動力面がかなり優れている、スラスタースピードも速くスラスター容量も65と高く戦場を駆け回るのには最適。

反面若干旋回性能が鈍い、これはシールドがラージタイプなので仕方ないと割り切ろう。

また今作は全ての機体がかなり脆く設定されておりパワードジムも例外なく基礎HPが12500程度しかない、装甲も耐格闘の数値があまり高くなく壁を張れるほどの堅さは有していない。

この体格なんだしもう少しHPあっても。。。

先ほども旋回性能に作用している話もしたラージシールドも有しているものの耐久に関しては伸ばせても2000くらいが限界なのでパーツが揃わないうちはとてもではないがガンガン前に出ていけるとは断言できない。

特にクイックマッチやランクマッチは格闘乱戦になりやすいので参加すると本機のもろさが顕著に出てしまう、格闘乱戦には参加せずスラスターを使ってフォローや不意打ちをメインにしていこう。

ペイルライダー・キャバルリー(350)(強機体)

宙陸両用汎用機

level1

  • HP12000
  • 耐実15、耐ビ15、対格11
  • 射撃補正20、格闘補正10
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近7中12遠5

オススメ度

寒冷地仕様ジムとは全く異なる立ち回りが必要

追加された時期に350コストの事情を大きく変えた機体だが使い方を誤ればただのガトリング垂れ流し情けないマシーンになる。

350コストで射撃、格闘双方が強力で特殊スキルハデス-Eを所有。

メガビーム、ガトリング、ミサイルと射撃武器が豊富な武器、シェキナーを持つが即よろけで主力、本機の生命線であるメガビーは本体依存なのであくまで副武装扱い。

更にメガビームはヒート率95%、OHさせると冷却までの時間が長くとてもではないが連続して撃てないためできる限り必中を心がけたい。

本体HPや装甲は高くなく打たれ弱い、が機動性は非常に良好でメガビームとガトリング、ミサイルギリギリの射程で後方につかれると強襲はあっという間にHPをもぎ取られ汎用機でも手痛いダメージを受け続ける。

個人的にはクイックローダー2level&3level(クイックローダーlevel4は重い)を使用することでミサイルとガトリングをかなりの頻度で撃ち続けることができるためメガビームのヒート率をカバーしながら戦えるようになるのでオススメしたい。

また盾があるため左側を相手に向けるようにすればカバーすることもできなくはないので立ち位置の遠さ、豊富な武器種に良好な足回りでかなり生存力が高い。(前に出過ぎなければ)

ハデス-Eは防御が下がる代わりにステータス上昇の恩恵がある。

しかしエグザム系同様効果が切れると頭部と脚部が破損してしまう、本機の立ち位置は割と後ろあたりなのでステータスがアップするからと言って開幕発動や特に試合があまり動かない場面で発動すると発動したまではいいが中途半端な時間でリミットが来てあまりダメージを負っていないのにも関わらず土下座する羽目になる。

あとは装甲値がハデス発動時にー5される、システム発動だけで装甲値が下がるのは納得いかない・・・。

なので即ハデスや適当なところで発動するより脚部が壊れたりして動けなくなってしまった状態を回復したり(エグザムやハデスを使うと頭部と脚部の破損ゲージがリセットされる)

4号機のメガビームライフル、エグザム機体の不意打ち格闘を一瞬の無敵を使って無効化する、押し切りたい場面、試合残り時間が1分半を切るといったここぞという場面で活用したいところ。

格闘に関してもプロトタイプガンダムのモーションそのままのビームジャベリンが使用できる、元々強襲用装備のため威力も申し分ないどころか高めに設定されており下格から追撃の下格を貰うと射撃機体とは思えないダメージを与えられる。

だが機体自体がタフとは言えないので積極的にどんどん振っていくという戦い方は機体特性と反するのとイフリートやグフ(VD)に捕まって逃げられなくなるのでできるだけ避けたい、味方との連携で迎撃、追撃に使っていこう。

当たり前だがガトリングのみをバラまき続けたりせずビームとミサイルを最大限に活かして火力を吐き出し続けよう。

ちなみに新実装されたグフ飛行試験型にシェキナーの武器が不憫なほど当てやすい、見かけたらガトリングとビームで叩き落そう。

補足だが山岳のような場所や少人数戦では使用はオススメできない、射線も通りにくくかつ足が止まるりヒート率も高いメガビームは狭いMAPでは活かしにくい上に狙われやすい。

ゲム・カモフ(300)

宙陸両用汎用機

level3

  • HP10000
  • 耐実8、耐ビ8、対格8
  • 射撃補正18、格闘補正4
  • スピード115、スラスター55
  • スロット近6中10遠4

オススメ度

地上よりは宇宙派

level3になって対艦ライフルとシュツルムファウストでの火力はかなりのもの、HPも射撃機体としては申し分ないくらいにはなった。

なおかつレーダーを見ている人ほど乱戦時には騙されることもあってゴッグやイフリート(DS)、ザクⅡFSとインファイトタイプの機体を積極的に狙っていきたい。

また宇宙では暴れまわるドラッツェ狩りができるのは本機くらい、対艦装備が1機いるとドラッツェのマニュバアーマーを潰し味方に追撃してもらうことで抑え込める。

高性能バランサーはしっかりついているが格闘の威力は大したことはない、必要があれば振ればいい程度で格闘乱戦の中には参戦してはいけない。

盾の範囲が広いので左側の攻撃ならそれなりに吸収してくれる、ポジショニング次第でぐっと被弾率が下がる。

ゲム自体の機動力は正直支援機に毛が生えた程度で耐久性も下方されたことで一度捕まるとほぼ助からない、味方と自分の立ち位置には気を付けて運用したい。

ガンダムEz8(350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP13500
  • 耐実10、耐ビ12、対格14
  • 射撃補正10、格闘補正25
  • スピード125、スラスター60
  • スロット近12中8遠4

オススメ度

高性能バランサー・格闘連撃制御・緊急回避を持ちスラスター容量も多め、スピードも速め

ロケットランチャーと頭部&胸部バルカンの威力が高く、頭部&胸部バルカンのよろけ蓄積値が高いことでチャンスが多く取れるためロケットランチャーの弱点を克服とまではいかないがチャンスをより多く拾えるようになった。

しかも格闘に至っては下格闘がユニークモーションで下方処理を受けた今でも強力な1撃が期待できる。

N格闘は右から左への袈裟斬りなので思ったより左右に引っかかりがある、そのため強気で振っていける。

ただし400コスト以上になるとペイルライダーとBD3、ハイザックや陸戦型ゲルググが増えて本機のスペックでも前線要員として厳しくなる上にBR機も増えてかなり素直な本機は出番が少なくなる。

だとしても本作品トップクラスの格闘性能を持っているので出撃した場合積極的に格闘に持ち込める状況へ持ち込みたい。

また僕個人的な使用感覚だが一時期かなりの強機体として扱われていた際の名残か仕掛けるタイミングがある程度把握されてしまっており伸びの良い格闘が逆にカウンターの餌食になることもある、どんなシュチュエーションでもやたらめったらに下格闘を使用するのは避けたい。

ガッシャ(350)(強機体)

宙陸両用汎用機

実はペイルライダーキャバルリーより全てが高火力

level1

  • HP14000
  • 耐実16、耐ビ15、対格15
  • 射撃補正17、格闘補正18
  • スピード115、スラスター60
  • スロット近11中5遠8

オススメ度

通常の機体とは異なる特殊な射撃機体

水泳部のようで小惑星ペズンで生まれた宇宙出身

主兵装のハンマーガンが特徴で一度撃つとリロードが長くミスがなかなか許されない

そして通常の機体よりも横幅が広く、格闘威力がかなり高いコンバットネイルにBD3のように移動しながら射撃ができよろけの取れるミサイルポッドとかなり異色の装備

汎用に欲しいスキルである緊急回避、回避制御を持ち連撃制御に強制噴射装置、頭部緩衝材とスキル面も優遇されているが慣れがいる機体になっている。

特にハンマーガンが打ち切りリロードの関係上ミサイルポッドの回転率を活かしてミサイルポッドでしっかりよろけ値を蓄積し格闘を振るのがメインの戦い方になるため迎撃の方が向いている。

絶対の自信があるのなら積極的に読み撃ち、置き撃ちとフル回転させ味方の有利を作っていきたいが慣れるまでは他の機体とはまるで違う戦い方のためこの機体に乗るのを決めたらコロコロ機体を変えずに慣れることに専念したい。

ちなみに僕は全くうまく使えずに封印してしまっているので難しいポイントと、気にすべきところを書いておきます。

全体的な火力はすごい、かなりすごい

具体的にはハンマーガンからの下格、ミサイル2発からN格闘

ミサイルのよろけからN下格闘、追撃N

と基礎的な動きだけで同コストの汎用は致死になる、支援機ですら射撃のワンコンボでアシストが入る。

そしてハンマーガンのリロードは15秒、かつ発射時に足が止まる。

その間はミサイルポッドで過ごすことになるが一応level1~2のクイックローダーを積めば多少はハンマーガンのリロードはマシになる

だが根本的な問題はミサイルポッドでよろけを取るための動きをしなければならないのだが相手と自分の軸がずれているとミサイルポッドがまばらになりすぎてよろけを蓄積しきれなかったり焦りすぎて撃ちまくって撃ちきってしまったり・・・。

BD3と違ってミサイルポッドの爆風、当たり判定はデザートジムあたりと近く小さめなので想像以上に難しい。

撃ちながらの移動は相手と自分の軸をずらさずまっすぐ当たるように調整しよう。

生命線になる二つの射撃武器がここま使いこなすことができなかったのは初めてでした。

思った以上に文面ではコツを伝えられても実際に使っていかないとこの機体は戦果を出せない、もし使いこなせれば350~450でもバリバリ使っていけるので是非使ってみてほしい。

また現状汎用機の中では1番グフフライトタイプやグフ飛行試験型に対してメタが張れる機体なのでイフリート同様1機いると嬉しい

高機動型ザク(300~350)(使用時注意)

宙陸両用汎用機

level1

  • HP11250
  • 耐実17、耐ビ13、対格6
  • 射撃補正27、格闘補正3
  • スピード110、スラスター45
  • スロット近6中11遠3

level2

  • HP13000
  • 耐実19、耐ビ15、対格8
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード110、スラスター45
  • スロット近7中13遠4

簡易型ミサイルランチャーが特徴的な機体

個人的な意見を述べるとこの機体で簡易型ミサイルランチャーを持つ以外の選択肢はないのであまり出してほしくない機体。(バズーカを持つならわざわざ本機を採用する理由がない)

射撃補正にほぼ全振りで近接補正が低いどころか300で0、350で2というまるで支援機のような性格。

そのおかげでミサイルランチャーの威力は半端ではないが単発撃ち、連射を使い分けないとあっさりメインの弾切れを起こしやすく前線はとてもではないが張れない、そのため前線を犠牲にしながら相手に射撃で大ダメージを与える運用が主になるパターンをよく見る。

この立ち回りだと誤射や無駄撃ちになりやすいので怖気づくことなく前線へくっついて単発撃ち、2連射、3連射、4連射を使い分けよう。

もし攻撃されても緊急回避があるので単体で戦わない限りは手詰まりにはならないのでクラッカーとマシンガンも併用して常に射撃をしていきたい。

また格闘もしっかり振れれば満点だが判定も弱い上に威力も低い、他の機体が格闘を仕掛けているときには邪魔になるのでよろけ継続以外での振り回しは控えよう。

300から350の中では飛びぬけた射撃性能を持ち特に強襲機には1マガジン撃ちきりで与えるダメージは致死レベルになる。

しかし完全後方でミサイルランチャーをばらまくだけではダメージは出るがクラッカーもマシンガンも使わない立ち回りになると継戦能力0に等しくせっかくの高火力がもったいない。

また接近されたときに焦ってミサイルランチャーを使うと爆風の広さで自爆する、味方の接近戦時にも気を遣わず発射しまくると味方を複数よろけさせてしまい敵にチャンスを与える羽目になるので

適当に撃ってはならない

アクト・ザク(350)

宙陸両用汎用機

level1

  • HP11500
  • 耐実13、耐ビ13、対格10
  • 射撃補正20、格闘補正15
  • スピード135、スラスター55
  • スロット近9中11遠4

オススメ度

350強機体から転落し残念機体になってしまった機体。

2019/09/12まではそこそこのHPと素早い足回り、回転率の良いBRが特徴だったが弱体化調整を受けたことがきっかけでHPが-2000され主兵装の火力、弾速の良いBRも回転率が悪くなり

火力と耐久性を奪われてしまった

一応今でも使いようでは味方のカットをしまくれるという意味では何とかなるが専用ビームサーベルが威力1750しかないという下から数えた方が早い基礎威力しかない。

更にザクバズーカや回転率の悪くなったBRとグレネードだけでは想像以上にダメージを稼げず一回触った程度ではアシストすら入らない始末。

特にBRのOH時間は17秒に伸びてしまいなんとガッシャのハンマーガン超えのリロードがはいる。

ハッキリ言ってしまえば足回りしか取り柄がない、現状のアクトザクを使うくらいなら350で陰に隠れがちだが格闘威力が高いジムコマンドの方がまだマシである。

更にスピード射撃機体ならドムトローペンがおりかなり厳しいのが実情。

スレイヴ・レイス(350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP14000
  • 耐実15、耐ビ15、対格12
  • 射撃補正23、格闘補正12
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近8中12遠4

オススメ度

緊急回避の無い偽装伝達装置持ち

機体の性格は陸戦型ガンダムとほぼ同じだが高性能レーダーとアンチステルスでスモークで一瞬隠れたりステルスを持つイフリート系を見逃すことはなくなっている。

偽装伝達装置持ちのおかげで敵の後ろを取ったりできるがゲムカモフのように特筆すべき火力源がなく通常のバズ下くらいしかやることがない。

そのせいでただ火力の無いそこそこHPのある緊急回避のない偽装伝達装置持ちになってしまっており非常に使い勝手が悪い。

一応乱戦になった場合ヘイトは下がるがどちらにしろ敵を倒しきれない。

BRを持とうものなら偽装伝達装置を活かす200M内戦闘がそもそも危険なレベルになる、立ち位置も味方寄りになるので腐りやすいと微妙さがいがめない。

ジム[WD隊仕様](300~350)(使用時注意)

 

出撃は地上のみ

level1

  • HP12000
  • 耐実9、耐ビ9、対格14
  • 射撃補正14、格闘補正14
  • スピード110、スラスター55
  • スロット近8中12遠4

level2

  • HP13250
  • 耐実11、耐ビ11、対格16
  • 射撃補正17、格闘補正16
  • スピード110、スラスター55
  • スロット近10中14遠4

オススメ度

唯一の特徴が出撃枠を獲得するまでに至らない機体

グフ(VD)のライバル機的な立ち位置だがこちらは全てが中途半端

緊急回避制御、高性能バランサー、格闘連撃制御、シールドタックルと汎用に欲しいスキルはおおむね獲得しているが射撃補正、格闘補正が14でスピードも110でスラスターも55と低め。

装備できる主兵装が多いが

100mマシンガンを持つならジム寒冷地仕様でいい

ロケットランチャーなら陸戦型ジムでいい

陸戦型BRを持つなら陸戦型ガンダムでいい

ビームスプレーガンはジムキャノンでいい

そして本機の専用武器であり最大の特徴、初期試作型ビーム・ライフル

この武器は基礎威力が5250とイカレた数字に見えるが補正がまるで伸ばせないので

直撃しても6割くらいしか減らない

相手が強襲なら8割行くこともあるが1発OHの上に復帰時間が驚きの40秒

正直敵を倒すことができても350コストでも標準復帰時間が12秒

300コストでは10秒

一発撃つごとに4機のモビルスーツがリスポーンできる時間である。

しかも直撃するかどうかは搭乗者の腕次第な上にフルチャージしないと撃てないことも相まって引きがちになる。

その上撃った後は低い補正で基準値の低いサーベルを振ったりグレネードを投げることしかできずハッキリ言ってお荷物にしかならない。

腕でどうにかできるのなら間違いなく別の機体に乗った方が活躍ができるだろう。

クイックマッチですら編成画面の時点で崩壊を起こす原因でありある程度知識のある人から見れば「自分は地雷です」と自己主張しているのと変わらない。

こんなものコスト―100してやった方がいいのではないか

ドム・トローペン(350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP13000
  • 耐実20、耐ビ10、対格11
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード140、スラスター65
  • スロット近8中14遠4

オススメ度

事前購入特典でもあった機体、ここ最近は多様性の波にもまれる形だが可もなく不可もない中間に収まっている。

HPと装甲値が350コストにマッチしており思ったよりも長生きできる、攻撃面では射撃面に恵まれておりラケーテン・バズ、MMP-80マシンガン、シュツルム・ファウスト[強化型]と通常射撃、ミリ削、デカい一撃でいい形に分かれている。

遠距離スロットが少なめなのでHPに回し中距離をクイックローダーで補強すれば長いリロードのバズーカとシュツルムの射撃もそこそこ回していけるようになる。

格闘武器は雀の涙程度の威力しか出ないので積極的に振る必要はない、精々味方のために敵のよろけ継続か下格で寝かせたい場面くらいの運用で構わない。

マニューバーアーマーをうまく使いこなし射撃主体のスピード系機体として戦場を駆け巡りたい。

なので山岳のような狭い場所は苦手、出す場所は考えて使おう。

リック・ドムⅡ(350)

宙陸両用汎用機

ここ最近で以下の調整が入った

・地上での左右移動時の速度を上昇
・地上での移動を止めた際の慣性による移動量を上昇
・地上での高速移動を止めた際の慣性による移動量を上昇
・地上での移動方向切り替え時の滑りを調整し、機動性を改善

level1

  • HP13000
  • 耐実16、耐ビ16、対格19
  • 射撃補正18、格闘補正17
  • スピード140、スラスター55
  • スロット近7中12遠5

地上

オススメ度

宇宙

オススメ度

リックと名前が付いているが地上でも運用可能、ドム族の中で最も地上ホバー走行時に慣性が働かず滑りにくいのでかなり使いやすい反面その分機動力は落ちる。

装備もバズに胸部ビーム、シュツルムとヒートサーベルで扱いやすいながら種類が豊富で優秀

装甲面とHPは平均的で全体的にまとまった優等生、見た目もイケメン

ただし地上では体格の大きさが災いしてタコ殴りに合いやすくドムトローペン以上に気を使って運用する必要がある、ドム族の宿命か。

宇宙では宇宙適正&スキル高性能AMBAC&強制噴射装置で350では最もベターな選択の機体として最も多く350で採用される機体。

宇宙では被弾面積の大きさもあまり気にする必要はない、強制噴射とAMBACで武装をフルに活かして戦おう。

ジム・インターセプトカスタムFB(350)

出撃は宇宙のみ

level1

  • HP12000
  • 耐実12、耐ビ12、対格12
  • 射撃補正7、格闘補正8
  • スピード135、スラスター75
  • スロット近10中8遠6

オススメ度

個人的に宇宙では350~400ではダメージをどんどん与えられる超優良機体。

即よろけ高よろけ値の武装、マニュバアーマーと高いスラスター値、強制噴射、AMBACと捕まえること自体が難しくユニークモーションの下格が伸びる

これによって上下左右の全てを警戒させることで全体をかき乱し味方が造ったチャンス全てに食らいつくことができる。

特に視覚外からの踏み込みが大きい下格闘で味方に有利を与えつつしっかり追撃のミサイルやビームスプレーガンで追撃していくと与ダメTOPも容易。

補正を盛るかHPを取るかは何度か乗った上で決めるといい、マニュバアーマー含めた相手のいなしが得意なら十分補正を盛る価値はある。

しかし緊急回避を持たないので多数に追い掛け回されたり詰められると厳しい、味方を無理に助けたり敵の中へ飛び込んでいくのは避けよう。

更に火力型汎用の定めかそんなに固くないので下手をすればワンコンボに少し横やりを入れられるだけでHPがフルからなくなることもザラ

基本的に最前線を張ってくれる人のサポートを行いカットや視覚外からの下格でのダウンを狙っていきたい。

ジムⅡ(300~350)

オススメ度

level1

  • HP13000
  • 耐実9、耐ビ14、対格7
  • 射撃補正25、格闘補正15
  • スピード125、スラスター55
  • スロット近7中9遠4

level2

  • HP14500
  • 耐実11、耐ビ16、対格9
  • 射撃補正28、格闘補正17
  • スピード125、スラスター55
  • スロット近9中12遠4

第3回ランクマッチ開催期間の報酬

コスト300~の地上宇宙両用汎用機。第3回ランクマッチのランキング報酬として先行配布。後々抽選配給にて追加予定。

ジム系の補正偏向にならい補正が射撃に割り振られている。

合計値が同コスト帯と比べ+10高く300コストでは主兵装即よろけBRとハイパー・バズーカ[改良型]と基本威力1500の高威力の主兵装が特徴。

またスピード、スラスタースピードが300の中では非常に良好なおかつHPがlevel1の時点できちんとフレームを盛れば15000に届くというタフネスさをもつ。

パワードジムにそのタフネスさを分けてやって欲しい。

ただし旋回速度が若干遅め、カスパはフィールドモーターも選択肢の一つ。

個人的にはBRはアクトザクのBRと同じでヒート率が重くここぞという時に手を打てないことも多い、気兼ねなく撃てるハイパー・バズーカ[改良型]をおすすめしたい。

基礎威力の高い主兵装と快適さがあるが格闘武器がジム系のノーマルタイプのビームサーベルなのでダメージは伸び悩む

総評としてはバズ汎として非常に優秀、迷ったらこれという程度にはおすすめできる。

イフリートと使い分けれらると使う汎用には困らない。

また優秀でありながら前線維持支援システムが付いているおかげで3機くらいまで増えるとめちゃくちゃに早くリスポーン可能

グフ飛行試験型(350)

オススメ度

level1

  • HP13000
  • 耐実12、耐ビ12、対格2
  • 射撃補正25、格闘補正10
  • スピード135、スラスター60
  • スロット近10中9遠5

「1回地上に落ちたら終わりな風船」

2020/01/16 に調整されてちょっと強くなった

2月27の調整でフライトシステムが無敵解除行動になってしまい絶望的に

脚にドムの熱核ロケット、ロケットバーニアを付けたグフフライトタイプのプロトタイプみたいな機体

グフ飛行型とは別機体でややこしい

実際は試験はうまくいかず墜落したり爆発したりした、開発時期も実はドムよりも先

機体性能は地面ではホバー移動、「フライトシステム」での飛行で地上で宇宙のような挙動が可能で見た目に反してなかなか当てるのが難しい

飛行スキルによる高所からのバズの撃ち下ろしからの指マシ、ミサイルコンボで高低差を活かしまくり強襲機やバズ汎を苦しめることができる。

今現在は指マシ、足のロケットの火力も当てやすさも向上している。

だがイフリートやペイルライダーキャバルリー、ガッシャ、ガンキャノン、ガンタンクといった横に広い攻撃やマシンガンやガトリングの持続的に攻撃が可能な武器にはかなりマウントをとえられやすいので辛い場面が多い

上記の機体が居ない戦場ならかなり快適に飛び回れる。

しかし格闘兵装も格闘でバランサーもなく弱判定と苦しくてたまらない、ふわふわ浮いているだけではヘイトの矛先が味方に向き最後に始末されかねない

個人的には味方に他のバズ汎が少ない場合は出すべきではなく、また前線構築や支援機護衛もできない。

かなり癖が強く使用難易度は難しい上にボーナスバルーンにならないように細心の注意が必要。

調整が入ったことで火力の上昇の恩恵を受けた、武装をフル活用して回していけば立派な火力が出るが苦手機体と対面しないように気を付けたい。

追記

よりにもよってアップデートにて「フライトシステム」が無敵時間中に使用することで

無敵時間が消えてしまう

理屈的にはBRのチャージを無敵中に行うのと同じでフライトシステム発動の瞬間に判定が入り無敵が解けるため足が止まっている状態で無敵が解けることになる。

そのせいで敵と戦っている最中に叩き落されたりすると無敵中にふわりと浮くことができなくなり事実上の離脱が不可能に。

本機の強みは無敵中に空へと飛び離脱したりすることに比重が置かれているのだがその強みを奪われた今、アップデート後は今まで以上に気を使って立ち回なければならない。

というか敵の目の前で落下した場合デブいしホバーだしバランサー無いしで空に浮くこともかなわないので100%撃墜される厳しい現実が待っている。

ゲルググ(350)

BR装備

ロケットランチャー装備

level1

  • HP14250
  • 耐実16、耐ビ18、対格4
  • 射撃補正25、格闘補正10
  • スピード125、スラスター60
  • スロット近9中11遠4

 

「何故盾を背中に背負うのか・・・」

ゲルググのシールドはシールドHPが4000スタートとかなり堅めで汎用の中では本体HPも高め、対格が低めだがカスパで補強してやれば文句がないくらいの耐久になる。

ビームナギナタと高機動型G用ロケット・ランチャー、ハンドグレネードZと武装も高機能なものが揃っていてバズ汎として非常に優秀でBRを持つのがもったいないくらいである。

(威力はあのロケットランチャーくらいあり、CTはザクバズやハイパーバズよりも短いのでこれだけで回避狩りに近いことができる上にゲルググキャノンやドムキャノンも使うことのできる高性能バズ)

しかし大問題なのが

盾が左手に装備されておらず何故か背負っている

なんでだ

コレのせいで数字から見える耐久力と実戦での耐久力はまるで異なってしまう

スキルも脚部特殊緩衝材があるおかげで脚部装甲が不要な点も含めて格闘補正も申し分なく盛ることができるのに

よりにもよって盾が背部にあるせいでカバー範囲が本当に背中にしかない、肩がでかすぎんだよ。

この対格で背中に攻撃が当たることなどめったにないので非常に惜しい機体

盾が左手にありさえすれば350での汎用枠をグフVDやジムⅡと争えただろう・・・。

ゾゴック(350)

扱いきれれば☆5級

ゾゴパンマン

level1

  • HP13500
  • 耐実20、耐ビ11、対格15
  • 射撃補正10、格闘補正25
  • スピード135、スラスター55
  • スロット近12中5遠7

ジオン水泳部でめちゃくちゃに特徴的な機体

ゾゴックの頭部にマウントされているブーメランカッターとノビール・アーム・パンチ、シュツルム・ファウスト[強化型]、ヒート・ソードと格闘寄りで独自のモーションを持つ

アーム・パンチは強制転倒属性、触れるだけで相手は倒れる。

武装を見ればわかるがまともな射撃兵装は1発しかないシュツルムファウスト以外ない

頭についているカッターは使っているときは足が止まる

そのため扱いが難しくいかにマニューバーアーマーと緊急回避を使って格闘戦に持ち込むかがカギ

そしてハマればアームパンチとヒートソードのコンボ

SFからパンチ下⇒ソード下だけでもゴッソリとHPを刈り取れる

SF→パンチN下→ソード下まで叩き込めれば強襲機なら沈むほど

ただしなれるまでに回数をこなす必要があるが使いこなせるようになれば見ていて爽快なゾゴパンマンになれるだろう。

ハイゴッグ(350)

level1

  • HP15000
  • 耐実14、耐ビ17、対格5
  • 射撃補正25、格闘補正10
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近8中9遠7

立派なのはステータスのみな機体

機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争で登場し、長い間人気の機体

今回は作中のハンド・ミサイル・ユニットも追加され射撃寄りの見た目上はステータスとかみ合った非常に立派な機体で

腹部120mmマシンキャノン

魚雷発射管x4

HG用ビーム・カノン

と射撃兵装が4種もある。

いずれもスラスターを吹かしながら撃てたり歩きながら高レートで撃てるビーム

格闘攻撃も範囲が広く悪くない

そして高いHPを誇り350〜400コストで最上位クラス

マニュバアーマー持ち

などこう文面だけで見れば強そうに見える

・・・のだが

正面被弾面積が広すぎる、実にザクの倍(二体分)、ドムの1.2倍ほど

なんと脚と腕の爪にまで当たり判定がある

原因は広すぎる肩と腕でこのせいでバカスカ当たる、味方からは邪魔扱いされ更に背が低いため腕のハンドミサイルユニットがめちゃくちゃに地面に引っかかる。

スペック以上にこの横長縦短という身体が厳しさを跳ね上げている

カスタムマッチで使用するくらいでとどめておくのが吉

ザクⅠ(GS用)(300~350)

GSはゲラート・シュマイザー用の略

PS2ゲーム、ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079「闇夜のフェンリル隊」部隊長ゲラート・シュマイザー専用のザク

リサイクルチケット交換専用ユニット

本作初のスキル観測情報連結持ち

level1

  • HP11000
  • 耐実12、耐ビ7、対格11
  • 射撃補正15、格闘補正15
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近9中5遠6

level2

  • HP12000
  • 耐実14、耐ビ8、対格14
  • 射撃補正18、格闘補正17
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近11中6遠7

 

おっせぇ!!

その辺の支援機並みの足回りの悪さ、装備はドムトローペンのラケーテンバズにグフのヒートソードとジオン機おなじみのシュツルムファウストでとても良い装備をしている。

おまけにイフリートと同じスモークディスチャージャーで防御もUPする。

ただ補正がバランス型で基礎威力の高い武装を余すことなく使えるが足回りが悪すぎて活かしきれない、スラスタースピードも遅いので低いスラスター量をカバーするために噴射装置を近距離スロットに組み込んでも大して恩恵がない。

観測情報連結を持っていても使用コスト帯で支援機が不要になる状況も少ない、せめてコストが250くらいからなら装備の強さで使い道もあったかもしれない。

現状では的になってしまう可能性が高い。

強襲

ジム・ストライカー(300~350)

厳しい現実に直面している機体、正直言って味方にはしたくない

出撃は地上のみ

level1

  • HP12000
  • 耐実15、耐ビ9、対格16
  • 射撃補正5、格闘補正25
  • スピード125、スラスター60
  • スロット近13中5遠2

level2

  • HP13000
  • 耐実17、耐ビ11、対格18
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード125、スラスター60
  • スロット近15中7遠2

 

とにもかくにも装備の威力が低すぎ

見た目と数値があってない・・・。

スピアlevel1で1800

サイズlevel1で2000

リーチは大したものだが両方とも威力が低すぎ、連撃不能と個々に問題を抱え必ずサブにあるビームサーベルを使わなければならない

メインで即よろけが取れず火力が不足気味な本機は汎用に喰われやすく

同コスト帯の強襲であろSGが使えるイフリート(DS)や射撃の使えるザクフリッパーやジム・ライトアーマー、350になるとイフリート改やBD1とプロトタイプガンダムなど自身よりも優れた強襲機が存在していてハッキリ言ってどうしようもない。

また使用率の高い素イフリートやペイルライダーキャバルリー、グフVDに絡まれると何もできないまま落とされることも珍しくないのでかなり苦しい。

ジム・ストライカー改(350)

宇宙専用機体

オススメ度

要塞内部以外

要塞内部

level1

  • HP13000
  • 耐実17、耐ビ10、対格24
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード130、スラスター60
  • スロット近16中6遠2

 

オススメ度が要塞内部に限り上昇している

理由はツイン・ビーム・サーベル[連結]を手に入れたことと高性能AMBAC、強制噴射装置の追加

350強襲帯はプロトタイプガンダムとジムガードカスタムが競合機(サイコミュ高機動試験機は射撃型なので除く)だが前述した2機と違いよろけ武装を持たない

かなり広い場所だと格闘装備のみなのでただのカモにされてしまうが要塞内部ならスラスターを吹かしつつ慣性を利用した格闘で噛みつきやすい

また宇宙機体はおしなべて格闘耐性が低いのでワンコンで撃破まで持っていけることまである、ジムガードカスタムなども格闘威力は高いがこちらは引っ掛け性能が高いので慣れれば局所的だが活躍は可能。

ただしジム・インターセプトカスタムFBに噛まれるとなす術がない、睨まれないように戦うか援護を頼みながら戦おう。

ザク・フリッパー(300~350)強機体

地上宇宙両方出撃可能

よく肩が赤く塗られる機体

level1

  • HP12000
  • 耐実11、耐ビ11、対格8
  • 射撃補正28、格闘補正17
  • スピード125、スラスター65
  • スロット近6中7遠7

level2

  • HP13500
  • 耐実13、耐ビ13、対格10
  • 射撃補正31、格闘補正19
  • スピード125、スラスター65
  • スロット近8中8遠9

 

現状最も300~350で強力な強襲

MMP-78GN[対空砲弾]を装備した本機の射撃能力は支援機に対し1発1000以上のダメージを叩き出しシュツルムファウストによるよろけで汎用にもある程度対応できる点が非常に強い

しかもMMP-78GN[対空砲弾]は射程が350Ⅿもありジムライトアーマーのビームガンの射程をゆうに超える

なので無理に接近しなくても支援機をライトアーマー以上に射撃兵装で削れる

そしているだけでもレーダーを阻害できる性能で常に前線にプレッシャーをかけられる。

スピードのステータスは並だが現状のバトルオペレーション2はよろけか火力射撃ができないとそもそも土台にすら立てないのが強襲機の現状なので瞬間火力以上に重要なものを持っていると言っていい。

ジム・ライトアーマー(300)

オススメ度

専用BR装備

マシンガン装備は論外なので記載しない。

level5

  • HP11500
  • 耐実7、耐ビ7、対格16
  • 射撃補正8、格闘補正22
  • スピード120、スラスター55
  • スロット近12中5遠3

 

射撃強襲に近い立ち位置

ザクフリッパーより射撃能力は低いがこちらは格闘判定が強なので格闘を振ってきた汎用に無理やり格闘を捩じ込める。

基礎的な機体だがこのコスト帯では時に射撃し時に格闘を振るテクニカルな戦い方が求められる。

ただしイフリートDSと比べて強引さはないので支援機に無理やり寄ろうとするとバズーカが3発4発連続で飛んでくるので速攻で溶ける。

なので寄れない時は専用BRによる射撃で削り寄れるチャンスがあれば格闘で一気に決める戦い方が望ましい。

強襲機の仕事は支援機をおさえることなのでグレネードとBRを駆使して確実に削り支援機に絶えず嫌がらせを仕掛けよう。

イフリート・ナハト(350)

ポテンシャル高めのステルス機

出撃は地上のみ

level1

  • HP12000
  • 耐実10、耐ビ10、対格26
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード135、スラスター60
  • スロット近14中8遠2

ニンジャ!ニンジャだ!

赤く塗りたくなるが赤く塗ると目立ってヘイトが爆上がりする。

それはさておき本機は武装の多さが特徴でクナイ二種(よろけ2発、強よろけ1発)、腕部マシンガンと格闘のコールドブレード

コールドブレードも二種類あるが威力重視の場合は1本、巻き込みや移動距離重視なら2本がいい。

個人的なオススメは支援機を葬り去れる確率が少しでも上がる1本、2本の場合はジムストライカーと同じ威力だが下格のモーションであたりの回数が増えるので最終的な威力は1本と変わらない。

だが2本の下格モーションはカウンターの受付も長い、あまり対面で振りすぎるとあっさりカウンターを取られる。

戦法は基本的にクナイ2種を使ってよろけを与えてから格闘に臨めるので安全策を取りやすくスピードの遅い汎用機なら喰える。

一応最速で行えばよろけクナイから強よろけクナイが繋がる、といってもかなりシビアでクナイを投げた瞬間に強よろけクナイに切り替え投げまで感覚で慣れないと上手く繋がらないので回数を重ねよう。

機体性能的に広い場所が苦手、できる限り射線が遮れる場所から敵に襲い掛かりたい。

イフリート(DS)(300~350)(強機体)

出撃は地上のみ

無理は禁物、自分が周りに合わせよう。

level1

  • HP11000
  • 耐実9、耐ビ9、対格12
  • 射撃補正12、格闘補正23
  • スピード130、スラスター55
  • スロット近10中8遠2

level2

  • HP12250
  • 耐実11、耐ビ11、対格14
  • 射撃補正13、格闘補正27
  • スピード130、スラスター55
  • スロット近12中9遠3

300コストから使える割にショットガンとヒートランサーのユニーク武器を2種も持つ

更にスモークディスチャージャーで超短時間だがステルス効果を獲得できるためイフリートナハトのような真似ができる。

足回りも非常によく動きやすくよろけ武装もあるので前に出やすいが本機は強襲なのでヘイトが高い

更に言ってしまえばスピードが120付近が多いコスト帯では敵も味方も「周りがついてこれない」現象が多発しやすい

なのでめちゃくちゃに狙われることがあればそれは先行し過ぎが大体の原因なので味方と隊列をできる限りこちらから合わせよう。

強力なショットガン持ちで段数3発だが150m圏内ならほぼ確実によろけがとれる。

格闘も強力、格闘が強制転倒を持ち当たり判定も長く強判定でもある

ただ下格闘が2段モーションで若干の癖があり前方へ移動しながら振り上げ、回転し振り下ろすといった形なので密着すると下格闘が当たらない。

間合いの把握ができるようになっておくと楽しいので下格闘の癖はフリー練習でつかんでおくのがおすすめ

と言ってもショットガンのおかげでN格、つまり入力無しの格闘も十分味方に貢献できる威力なので不安なら下格闘を無理に振らなくてもいい。(モーションも長いのでカウンターがとられやすい)

総合してみると足が速く、よろけがとれ、強制転倒でのアドバンテージがありスモークディスチャージャーによる強襲と防御力アップで非常に強力と言える。

ただし脆さは仕方がないところがあり無理はやはりできない

使い方を間違えない限りは求めることを満たしてくれる機体なので是非使えるようになっておこう。

イフリート改(350)

爆発力№1

level1

  • HP12000
  • 耐実13、耐ビ13、対格20
  • 射撃補正0、格闘補正35
  • スピード130、スラスター40
  • スロット近16中6遠2

 

近接に振り切った機体、BD1と同じでエグザムがあり発動すると1分間能力上昇

各装甲+3、射撃補正+25、格闘補正+30、スピード+10、スラスター消費-50%

ハデスは装甲値がマイナスされるのに対しこちらは全アップ、羨ましい

しかしハデス搭載機は別段必ずハデスを吐く必要はないがエグザム機はエグザム中にどれほど暴れられるかがカギになってくる。(この辺りの話はBD3やペイルライダーを取り上げた時に細かく書きます)

イフリート改自体の話に戻すと歩きながら撃てるミサイル、歩きながら撃てよろけも取れるハンドグレネードランチャーと素早い脚が非常にありがたい

この時点でプロトタイプガンダムと大体条件は同じなのだがイフリート改の強みは下格闘の伸びとエグザム

特に下格闘の伸びと発生の速さは非常に強力でカットされずに汎用機体すら切り刻める。

これにエグザムが加わることで威力がさらに上がり射撃だけでは捕まりにくくなる、本機がエグザム発動中にどれほど暴れられるかで試合が決まると言っても過言ではない。

更に緊急回避まで備わり汎用並みの柔軟さまで手に入れることができるので怠慢なら本機から逃れられる支援機は存在しない。

エグザムを発動して突っ込んで撃墜されるを繰り返すのは避けたい

ガンダムバトルオペレーションはチームゲーなので沈めば沈むほど相手に点が加点され味方の動きも乱れる、できる限り生存しながらここぞというところでエグザムを使おう。

生き残り、味方に有利な状況を作れればエグザム終了後も修理する余裕も出てくる。

なのでワンマンプレイは避け味方と共に1分間の爆発力を活用しよう。

冗談抜きに本機は1機で試合の流れを左右できる数少ない機体なので極める価値がある。

19日にアップデートが入ったが

・LV4機体HPが「16250」→「17500」
・LV4機体スラスターが「40」→「45」
・LV4機体スキルが「マニューバーアーマーLV1」を「LV2」
・LV4機体スキルが「強制噴射装置LV1」を「LV2」に上昇

 

と、level3以下には特に関係ない。

ゴッグ(300~350)

オススメ度

イフリートが居ませんように・・・!

level1

  • HP16000
  • 耐実20、耐ビ20、対格28
  • 射撃補正10、格闘補正28
  • スピード75、スラスター55
  • スロット近14中4遠2

level2

  • HP17500
  • 耐実22、耐ビ22、対格30
  • 射撃補正13、格闘補正22
  • スピード130、スラスター55
  • スロット近15中6遠3

 

ショットガン持ちが居ないなら大暴れも夢ではない

本機の最大の特徴は衝撃吸収機構とダメージコントロールLv3

細かく言わずに言えばほぼよろけない

バズーカを2発同時に食らっても大丈夫、なんともないぜ

これが最大のメリットで格闘も強判定なのでカチ合いにも強い

スラスター消費しながら撃てる腹部魚雷発射管もあるので近距離で自前でよろけを取れる点も素晴らしい

・・・なのだが

イフリート系列持つショットガンはこの衝撃吸収機構とダメージコントロールLv3を1発で突き破ってくる、具体的にはショットガンの細かい弾は1発1発によろけ値が設定されておりこれがまとめてあたることで初めてよろけになる。(バルカンなどが連続して当たるとよろけるのと同じ理屈)

そのためイフリート系が居ると強みが一気に消されてしまい本当に何もできなくなる。

また寒冷地仕様ジムやペイルライダーキャバルリーなどにも睨まれやすいので基本的には

編成に勝ったら勝てる

といった機体、敵にイフリート系が居なければ止められないが鈍足なので試合内容が膠着したり射撃機体多めだとあまり活躍が見込めない。

ドム高速実験型(350)(強機体)

出撃は地上のみ

オススメ度

level1

  • HP14500
  • 耐実19、耐ビ19、対格8
  • 射撃補正2、格闘補正33
  • スピード145、スラスター65
  • スロット近15中7遠2

使いこなせれば強いタイプだが癖が強い機体の中の一機

特筆すべきはイフリート(DS)と同じヒートランサーを持つことと1発でよろけがとれるバズーカ&スプレッドビームがあり更にスピードが凄まじいとカタログスペックだけなら相当な強さを持つ

だが実際戦場に出てみるとドムタイプの宿命かめちゃくちゃに狙われ、ホバータイプなのでかなり滑ることで格闘も調整が難しい。

特に下格は威力が高いが専用モーションで当てにくいので密着した状況では使いにくい、カウンターも取られやすいので気軽には出せない。

具体的には振り下ろし後長めの硬直が発生しブーストキャンセルが出来ない。

なのでN格、横格メインで戦ってもいいが下格闘までキッチリ扱えるようになると総合ダメージがかなり伸びる。

今作では強制転倒は今のとろこのヒートランサーのみに与えられた特権であり、耐久、スピードが揃った本機は強襲機の中では随一

ただこのコスト帯ではスピードの速さが災いし支援機の身に食らいつこうとすると周りが付いてこれずに囲まれて爆散する事もあるのでレーダーと味方の位置の把握はしておこう

マニュバアーマーもついているので僕個人の運用としてはNか横で味方のカットに努め、周りに味方が多いか1対1の状態で叩き込める、邪魔されない場面で下格をぶち込むというのがオススメ。

この戦い方は後の上位機体、ドワッジでも使える。

しかしいわゆる野良、知らない人と組んで戦闘をする場合ゲームがスタートしてから接敵までの時間がだらだらと長くなりがちなので最初の1分~2分はやれることがほとんどないということになりがち

更にクイックマッチ、ランクマッチ、レーティングマッチでフリーコメントがなくなってしまったことで本機が初手から格闘を行える状況を作るための手段を味方に伝えることができないのが厳しい。

味方にいた場合は支援機を1コンボで倒すことのできるスペックを持つ機体なのでできうる限り援護を心がけたい。

と言っても前述したとおり本機のスピードはかなり速い、アクトザククラスのスピードでないと追いつくことは困難。

あまりにも突撃癖のある使い手の援護は諦めるの方が無難。

ドラッツェ(300)(強機体)

出撃は宇宙のみ

オススメ度

level3

  • HP12000
  • 耐実15、耐ビ10、対格5
  • 射撃補正6、格闘補正24
  • スピード130、スラスター80
  • スロット近10中3遠7

 

低コストの宇宙用機体の中では最高峰

ザクⅡ後期型の胴体にガトル(爆撃機)やらザクの腕、適当な装甲版に右腕と一体化した機銃やスラスターといわゆる急造機

だがバトオペ2では宇宙の適正あり

豊富なスラスターや強力なビームサーベル

恵まれた下格闘モーション(前進移動の長い突き)

宇宙適正・緊急回避・強制噴射・AMBAC・マニューバーアーマー・スピード130・スラスター80と足回り完璧。

レーダー範囲も広いので感知能力も高い。

などなどジムコマンドやライトアーマー、リックドムなどにアドバンテージを取れる

ただしよろけを取れるシュツルムファウストは1発のみ、ジオン機全般の共通点で左腕からの発射なので大切に使いたい

被弾覚悟ならかなり弾速が遅いのでマニュバアーマーで弾を耐えシュツルムファウストからのコンボを繋げるのがベスト

300コストの支援機はジムキャノン(空間使用)かギガン、ザクⅠ指揮官機あたりなので大体シュツルムファウストからの下格闘→下格闘で大体撃破可能

更に乱戦状態になっていたりすると250~300でメイン汎用であるジムコマンドはHPが低く下格闘の奇襲で大半のHPを奪えることもあり本機の強みが最も発揮しやすい

放っておくのはかなり危険、見かけたら必ず粘着して活躍させないようにしよう

本機は強襲機でありながら試合をゲームメイクできる機体なので使用時はガンガン格闘を決められるかどうかが肝

アッガイ(300~350)

出撃は地上のみ

オススメ度 3月19日アップデートに変更

評価は追記する

キャンペーン画像に必ずいるバトオペ界のマスコットがまさかの大出世

  • HP10500
  • 耐実8、耐ビ12、対格10
  • level3射撃補正10、格闘補正21
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近10中8遠2

level4

  • HP12750
  • 耐実10、耐ビ14、対格12
  • 射撃補正12、格闘補正24
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近12中9遠3

以下アップデート後は評価が5へ変更されていますのでスクロールしてください。

筆者的にはあまり可愛いとは思えない、かわいい?カワイイか??

転がる姿がちょっとかわいく思えてきた

地上適正があり即よろけ武器である右手のビームがあるが足が止まる

近距離であれば下格闘が思ったよりも長いのでビームから下格闘が繋がるがスラスターが50と短いのでそんなに長い距離は移動できない

スキル「緊急回避」や即よろけ武器があるので自衛力はそこそこ高いが350ではイフリートナハトがおり300ではDPでも入手可能なイフリート(DS)が存在するため始めたて以外で使用する理由はあまりない。

高性能バランサー、緊急回避、連撃制御、更に即よろけ武器など前作から考えれば相当いい強化を貰っているのだが200~250間ですら大きな図体と初期塗装がリスポーン選択画面から丸見えで始めたてのプレイヤーにすら騙しきるのは難しい。

僕自身このステルスを持つ機体でありかつよろけまで持っているので悪くはないと思うが250では高確率で天敵寒冷地仕様ジムがおり、200では汎用機が全員汎用バズーカで守りが厚いせいでとてもではないが務めを果たしきれない。

もしも使うのであれば味方に許された環境か勝敗不問で使用するのが吉。

アップデート後3月19日追記

機体性能

・機体HP「8500」→「11000」に上昇(併せて他LVも上昇)
・スラスター「50」→「55」に上昇
・機体スキル「マニューバーアーマーLV1」を付与
・機体スキル「頭部特殊緩衝材LV1」を付与
・左右移動、後退時の移動速度を上昇
・格闘攻撃同士の衝突判定を上昇

大口径頭部バルカン×4

・よろけの蓄積値を上昇
・射撃時のブレを軽減

腕部6連装ミサイル・ランチャー

・連射速度を上昇
・兵装使用後の硬直時間を軽減

これによってステータスが

level3

  • HP15000
  • 射撃補正10、格闘補正21
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近10中8遠2

level4

  • HP17500
  • 耐実10、耐ビ14、対格12
  • 射撃補正12、格闘補正24
  • スピード125、スラスター50
  • スロット近12中9遠3

 

かなりタフになり回避持ち、バランサー&強判定、高HP、即よろけ射撃と蓄積よろけと追撃がとりやすい武装2種をもつことになった

正直本機がイフリート系を食うことになるとは思っていなかったがイフリートナハトか本機かで比べられるほど強くなった。

特に下格闘の伸びと蓄積よろけのバルカンの相性が非常によく奇襲も容易

グフカスタム(350)(※使用時注意)

出撃は地上のみ

オススメ度

level1

  • HP13000
  • 耐実10、耐ビ8、対格18
  • 射撃補正23、格闘補正12
  • スピード130、スラスター60
  • スロット近14中8遠2

 

どうしてこんなことに・・・。

『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』で有名な「ノリス・パッカード」の乗機

グフとは変わったステータスをしている、ガトリング・シールドや3連装35mmガトリング砲があり射撃型と言える。

しかし問題はこのステータスと射撃武器

ガトリングシールドの威力がlevel1で120、3連装35mmガトリング砲は威力が100

この数値は普通のグフのフィンガーバルカンlevel3が145であることと比較すると相当低いということがわかる

つまり本機は素のグフよりも低威力の連射武器を撃ちまくる機体ということになる・・・。

Q.格闘はどうなの??

A.威力が低すぎる、ハッキリ言えばストライカーより酷い

ヒートソード【改修型】の威力は2200でそこそこなのだがいかんせん補正が低い、頑張って高めても30がいいところ

近距離スロットは14もあるのだが350で使えるブルーディスティニーやイフリート改が強力で格闘威力ではどう頑張っても勝てない

またガトリングを持った弊害かスラスタースピードが遅いので支援機に格闘を仕掛けるまでが長い上に仮に噛みつけても補正の低さからくる低威力で倒しきれない。

まだ素のグフの方が威力が出る、というか威力が普通のグフに負ける。

単純な強襲機に留まらない性能ではあるが現状の環境では瞬間火力が求められる性能なので合致していない。

ハッキリ言ってしまえば人気の割に性能は悪い

「怯えろ!竦め!MSの性能を活かせぬまま、死んでゆけ!」

というセリフがあるがこれではMSの性能を活かすも何もない、汎用機に怯えて竦む羽目になるのはこちらである。

本機を出して狩れる相手ならイフリート改やイフリートナハト、ザクフリッパーの方がはるかに早く処理できるだろう。

「腕前があれば」という言葉は性能が悪い機体を使う免罪符ではない

ことバトルオペレーションではカスタムマッチで意図的に低ランクの相手と戦おうとしない限りは自身と近しいか上位の実力を持つ者と戦うことになるので弱機体に乗れば性能の良い機体に乗った実力者が勝つのが常なのだから。

また3月19日をもって

・LV4機体耐実弾補正「16」→「25」に上昇(併せてLV5も上昇)
・LV4機体耐ビーム補正「14」→「20」に上昇(併せてLV5も上昇)
・LV4機体スピード「130」→「135」に上昇(併せてLV5も上昇)
・LV4機体中距離パーツスロット「13」→「16」に増加(併せてLV5も増加)
・LV4機体遠距離パーツスロット「5」→「8」に増加(併せてLV5も増加)
・LV4以降の機体スキル「マニューバーアーマーLV1」を「LV2」に上昇
・LV4以降の機体スキル「スラスター出力強化LV2」を付与
・旋回速度を上昇

のアップデートが入ったがもしかしなくてもlevel3以下は旋回速度以外の恩恵が特にない、悲しい。

ザクⅡFS型(SM)(300~350)

オススメ度

level1

  • HP13500
  • 耐実8、耐ビ8、対格14
  • 射撃補正0、格闘補正30
  • スピード130、スラスター60
  • スロット近12中7遠1

level2

  • HP14500
  • 耐実10、耐ビ10、対格16
  • 射撃補正0、格闘補正35
  • スピード130、スラスター60
  • スロット近14中8遠2

 

シン・マツナガ専用機で(SM)

前作からの続投で連撃がないが1発で大ダメージが与えられ、かつ大よろけを発生する。

だがマシンガンしか持てないので普通のSFとの誤認は期待できない上に即よろけを取れるバズーカもなければグフカスタム程度の射撃もできない

更に格闘武器がかなりCTが長い

どれくらいかと言うと格闘を当てた後に格闘で追撃できない

なので支援機との1対1すら本機ではリカバリが効きにくく倒しきれない

だが格闘を当てるだけで大よろけが発生するので前線で当てて即離脱する戦法が最も生存率が上がる。

味方に合わせて動くのが前提条件な機体なので支援機のみを狙うより前線での活躍が重要

サイズの大きいヒート・ホークのためかそこそこひっかかるが一人では大した脅威ではないので自分で使用する場合はできる限り味方のそばにいること

グフ(300~350)

出撃は地上のみ

オススメ度

良くも悪くも普通

level2

  • HP13000
  • 耐実8、耐ビ4、対格18
  • 射撃補正5、格闘補正25
  • スピード130、スラスター60
  • スロット近12中7遠1

level3

  • HP14500
  • 耐実10、耐ビ6、対格20
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード135、スラスター60
  • スロット近13中9遠2

 

3連撃を叩き込んだ時の威力自体は普通よりちょい高め

ヒートロッドがあるので何もない強襲機体よりは格闘を仕掛けられる機会は多い。

更に格闘の判定は強、ジム系統なら格闘攻撃とかち合った場合優先度の高いグフが勝つので強気で仕掛けてもいい

しかしオススメ度が低いのは本機が射撃ができるわけでもなければ確たる特徴もないことに起因する。

300コストでザクフリッパー、イフリート(DS)

350コストで同コスト帯で高ドムことドム高速実験型やイフリート改、プロトタイプガンダム

これらの機体が揃っている中で本機を使う意味は薄い、威力も立ち回りの自由さも上記の機体には遠く及ばない

使うとなれば自身で建てた機体自由部屋が限界だろう

ヅダ(300~350)

唯一無二の存在

オススメ度

level2

  • HP12250
  • 耐実8、耐ビ8、対格14
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード105、スラスター70
  • スロット近4中7遠9

level3

  • HP13500
  • 耐実10、耐ビ10、対格16
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード105、スラスター70
  • スロット近4中9遠11

 

強襲機の中でも独特な立ち位置にいる機体

135mm対艦ライフルが最大の特徴で弾数が3しかない武器を扱う射撃型強襲機

スピードが最鈍だが緊急回避を持ちスラスター量が多くスラスタースピードも随一

シュツルム・ファウストを持ち壊れることのない強化タックルも持つ

350コスト以上で高性能バランサーを得るがそれ以前は高性能バランサーがない

などなど苦手がはっきりしたかなり上級者向けの機体

間違ってもマシンガンやバズーカの運用は避けたい、対艦ライフル以外を持つなら他の機体で事足りる。

本機を使用する際に大事なことはメインのライフルの命中精度、敵支援を常にマークできるポジショニング、最後に芋にならないように味方の位置と状態の把握

対艦ライフルは発射までタイムラグがあり爆風が皆無に近いので相手が静止しているか自身が体感で直撃させられるレベルにならなければならない。

支援機も使用することでベストポジションを抑えて動けるようになっておくと相手を封じるのに役に立つ。

本機はガンタンク系など大きいが後方でよろけ軽減を使いながら鎮座するタイプの機体やゴッグのようなよろけ軽減を持つ機体にめっぽう強い

最高レベルならミックスアップでゾックやサイサリス(ミサイル装備)を睨んで延々と邪魔できないこともない、300~350では最も支援機を使っている時に会いたくない機体と言っていい。

ブルーディスティニー1号機(350)

地上のみ

扱いやすい「EXAMシステム」搭載MS

オススメ度

level1

  • HP11000
  • 耐実11、耐ビ15、対格20
  • 射撃補正10、格闘補正30
  • スピード130、スラスター45
  • スロット近14中7遠3

 

イフリート改より1段階オススメ度が劣るのは使いやすくなった反面対応されやすい面があるため。

格闘モーションは他の連邦型の機体と同じでイフリート改のような下格の伸びがなく格闘威力も陸戦型ガンダムと共用武装なので基礎威力から劣る。

だが射撃面が主兵装のBRと胸部マシンガン、頭部のバルカンやマイクロミサイルと豊富で

エースマッチならこちらの方がエースになったときの回収が楽

しかし「EXAM」持ちのためかHPとスラスター性能が低い、EXAMシステム発動で一定時間攻撃力・防御力・スラスター性能が上がるが素の状態だとスラスターを吹かして突撃すら難しい。

本機の問題はEXAMを発動してもHPが低すぎ、スラスターが少ないのに格闘威力も低いのでスラスターに割り振る余裕がなくてイフリート改よりも慎重にならなければならないこと

レベルが上がってlevel3、450にでもなればこの辺りは多少改善できるが350の状態だと

ビームサーベル(先行型)LV1.威力1700

陸戦型ビームライフルLV1.威力1200

威力がかなりお寒い、汎用機にも通りが悪い

自前のよろけが2つあるのでこの2つをどれ程活かせるかにかかっておりこればかりは文章よりも自分で使ってみないとわからない、練習がいる機体と言える。

ジム・ガードカスタム(300~350)

地上宇宙両方出撃可能

level1

  • HP11000
  • 耐実7、耐ビ7、対格16
  • 射撃補正10、格闘補正20
  • スピード115、スラスター65
  • スロット近14中7遠3

level2

  • HP13000
  • 耐実9、耐ビ9、対格18
  • 射撃補正12、格闘補正23
  • スピード115、スラスター65
  • スロット近9中10遠5

 

地上よりも宇宙派

個人的な意見を言うと地上では他の機体が強いので出番を奪われがち

が、高性能AMBACと宇宙適正を300コストから持っているので宇宙では他の機体より出番がある

更に地上では簡単に狙われて破壊される盾も宇宙では自身を守る壁としてキッチリ機能してくれる

即よろけは持ってはいないが高性能で移動撃ちが可能なバルカンがあり10HITでよろけを取れるのが強み、盾についているガトリングは威力もしょっぱい上にめちゃくちゃに狙われるのでミリ削りかおまけ程度に考えるといい

※内臓ガトリングを選択しておくと盾を機体前面に構えるので知識として覚えておきたい

その他専用のビームダガーは2200も威力がありlevel2では2310へアップする

level3にもなると本機の格闘はなんとあのズゴックEよりも上

しかも横格100%下格140%と方向補正もかなりのもので当てられれば強みになる

宇宙の機体は格闘耐性が低いので本機の扱いができるようになれば活躍は間違いない。

ただし

旋回速度が支援機並に遅い

そのせいで横格をひっかけても視点が回りきらず次につなげることができない、宇宙で使う際は機動力でかきまわしつつ辻斬り戦法がオススメ

もしフィールドモーターを組み込む余裕があるならぜひ組み込もう

あとフルコンボを決めたいならガトリングのよろけからN下を決めていこう

プロトタイプガンダム(350)

宙陸両用強襲機

オススメ度

level1

  • HP14000
  • 耐実12、耐ビ10、対格14
  • 射撃補正5、格闘補正30
  • スピード135、スラスター55
  • スロット近15中6遠3

 

使いやすさがウリの強襲機

HPも高めで機動面もスピードは速いがスラスターがちょっと少ないのが気になるが近距離スロットが多いので補強も簡単で特に問題ない

ジム系も使える連邦機体にはなじみ深いハイパー・バズーカも使えるのでバズーカから下格が立ち回りとして活きるため強襲機入門にはうってつけ

買ってからすぐ使えるのはジャベリンなのでビームサーベル×2を買って装備しておくのをお勧めする

見た目はジャベリンの方がかなり強そうだが威力補正がビームサーベルの方が高い、なんでだ

そのためバズーカからの下格、追撃下格さえできれば特に問題ない単純さ

一応横格闘や連撃すると補正が厳しめで伸び悩むが格闘をひっかけるのはバズのCT待ちができない状況などがほとんど、使う自信がないならまずはハイパーバズーカ持ちの普通のバズ汎用に乗ってバズーカの当て方を練習しておくといいくらいか。

迷ったらプロトタイプガンダム、覚えておくといい

支援機

ジムキャノン(300)

ザクキャノンと同じで最上位が350でなく何故か400になっている機体

宙陸両用

オススメ度

level5

  • HP12000
  • 耐実16、耐ビ7、対格7
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード90、スラスター50
  • スロット近4中8遠8

 

普通の支援機

本機の強みはビームスプレーガンやマシンガンでの継続的な火力支援、山なりに飛んでいくが単砲で12発のキャノン

上記の武装からキャノンでよろけさせて追撃がお仕事なシンプルさ

個人的には推したい機体なのだがいかんせんメイン武器が最大射程250しかないので最前線に近いところで戦わなければならない

一応マニュバアーマーもキャノンからビームスプレーガン1発で止められる、といっても自衛力が低くとても単機では相手を捌き切るのは不可能

戦法

僕の戦法を具体的に書くと「キャノンのみがメイン」と考えるとダメージはまるで出ないので籠るという選択肢もないしマシンガンよりワンチャンをものにできるビームスプレーガンがベスト

なので基本的には敵の200M 前後ビームスプレーとキャノンを撒きつつ戦う(level4ですら射程215Ⅿなので射程が短い)

だが特にビームスプレーは一瞬切り替えるだけで回復するので味方の追撃と対面での直当てをしていき退避するときは左手の盾を相手に向けるように左斜めに後退

もしもマニュバアーマー持ちに襲われた場合余裕があればキャノン&ビームスプレーガンで止めることはできる、余裕がなければビームスプレーガンと後退しながらバルカンで迎撃

運が良ければ味方の攻撃が1発刺さればマニュバアーマーも止まる。

ビームスプレーガンのよろけ値は30%(4HITでよろけ)

バルカンはよろけ値:2%(50HITでよろけ)

なのでビームスプレーガンとバルカンでは止めきれない、味方を信じるしかない。

何気にザクキャノンと比べて強カウンターダメージ、盾持ち、にも関わらずスピードもザクキャノンよりも上

更にビームスプレーガンは1発1000ダメージがどのコスト帯でも約束されているような威力なので魅力がある。

と最大レベルが350であれば恐らく通用したであろうにもったいない機体でもある。

ザクキャノン(300)

出撃は地上のみ

オススメ度

level5

  • HP12500
  • 耐実16、耐ビ7、対格7
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード85、スラスター50
  • スロット近4中8遠8

 

特徴はイフリート系と共用のスモークディスチャージャー

射出後に10秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)
射出直後に10秒間、ステルスLv1効果付与

コレのおかげで多少は打たれ強くなり一瞬雲隠れできる。

具体的にはレーダーに引っかかる直前あたりに撒いておくと相手をごまかせる

またジムキャノンと比べて連射精度に優れるMMP-80マシンガンがありキャノンも山なりではなく直線発射でジムキャノンよりも使い勝手が良い

地上専用で地上適正もあるのでスラスター移動はジムキャノンよりは移動可能

などなどジムキャノンにカタログスペックは負けていても実際に使ってみると使いやすさはザクキャノンが勝る、特にMMPの瞬間火力は素晴らしく脚部への攻撃で相手を土下座まで追い込むことも可能

ただしビームスプレーガンのようによろけ値の高い装備がない、なのでスモークディスチャージャーで誤魔化して逃れるしかない。

直線で追われると迎撃手段がタックルしかないので絶望的、うるさいくらい支援要請しても構わない。

正直本機は援護さえされていればジムキャノン以上に火力が出る、単純故に扱いやすさも随一で初心者から上級者まで使える傑作機と言えるだろう。

ザク・キャノン・ラビットタイプ(300)

出撃は地上のみ

オススメ度

level2

  • HP12000
  • 耐実16、耐ビ10、対格4
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード85、スラスター40
  • スロット近4中6遠10

 

ラビットタイプという名前は頭部のブレード・アンテナが2本である点から

性能はザク・キャノンとほぼ同じ、ビッグ・ガンが追加され足回りは最低クラスになった。

特徴であるビッグガンが威力260でx2同時発射、だいたい追撃は1射分しか入らない。

回避ない相手には2射が入るが前線随伴していると反撃を貰う

キチンと転倒している相手に火力を追撃できれば信じられない火力が出る。

・・・のだが

ビッグガンを最大限生かそうとすると他の武装が腐る

射程350Ⅿのビッグガンは最前線で活かそうとすると足の遅さからあっという間に落とされてしまうので若干芋寄りの動きが必要で塩梅が難しい

単純に普通のザクキャノンで運用した方が楽。

デザートジム(300~350)

出撃は地上のみ

level2

  • HP12000
  • 耐実13、耐ビ10、対格7
  • 射撃補正23、格闘補正7
  • スピード100、スラスター50
  • スロット近14中7遠3

level3

  • HP12500
  • 耐実15、耐12、対格9
  • 射撃補正26、格闘補正9
  • スピード100、スラスター50
  • スロット近4中8遠12

 

特徴は弾速が速い大よろけ射撃兵装レール・キャノン[MP装備]

爆風はない、小さい弾がかなり早いスピードで飛んでいく

そして当たると 大よろけ が取れる。

武器切替時間は速いが一瞬静止が入るので若干当てずらい

無理に脚部を狙うより上半身を狙うほうが良い

また大よろけ が取れても副武装のRC付属ミサイル・ポッドは前作よりスピードと威力が落ちているので大よろけ中に5発入れば上出来。

といっても威力も低め、発射間隔と弾速も遅いミサイルが多少入ったところで大したダメージにはならないがこれしかないのだから使うしかない。

レールキャノンによる大よろけとダメージ稼ぎが本機の仕事だがすごく難しい、当てづらさと威力が釣り合ってはいるが継続的に火力は吐けないし大よろけのため誤射は許されない。

運用が難しく射程も400mと後方向きでなく爆風もない

難度が高くダメージも数字を出すのがハードルの高い機体と言える。

陸戦型ガンダムWR装備(300~350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP12000
  • 耐12、耐12、対格6
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近3中7遠10

level2

  • HP13500
  • 耐実14、耐ビ14、対格8
  • 射撃補正28、格闘補正7
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近4中8遠12

 

陸戦型ガンダムが「ウェポンラック」をしょった状態

180mmキャノンかミサイル・ランチャーを背中に背負っていたりする。

コスト300の地上専用支援機で、陸戦型ガンダムが支援タイプに転向した機体。

正直に言ってしまえばWRになってからの方が生き生きしているのはどうかと思う、素の陸戦型ガンダムは格闘型に戻してほしい。

そんなことはさておき本機は陸戦型ガンダムの本体武装移動撃ちが可能な閃光弾、胸部バルカンを持ち左腕にサイズはSだがシールドを備え

更にビーム・サーベル[先行型]を持ちこのコスト帯での自衛力は随一

良好な足回りで更に180㎜の威力も射程も爆風も小さいが使えるレベルで不便がない

一応マゼラ・トップ砲装備のザクⅠ・スナイパータイプと比べると火力はマゼラ&シュツに追撃のバルカンでスナイパータイプに分があるが

こちらは移動撃ち可能な閃光とバルカン、サーベルで自衛力が高い

またスナイパータイプはマゼラトップ砲を使うのにはザクⅠ指揮官用を別途に購入する必要があるので使用ハードルが低いのが利点。

そして極めつけは高所を取った状態の本機を下へ引きずりおろすのは至難

雑に降ろそうとしてジャンプで山なりに飛べば閃光で、上に飛べばビームサーベルで叩き落される。

本機を使う際はそういった相手よりも常に高所を取れるとダメージが伸びる。

ザクⅠ・スナイパータイプ(300~350)

出撃は地上のみ

level1

  • HP13000
  • 耐実13、耐ビ13、対格4
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード100、スラスター45
  • スロット近2中7遠11

level2

  • HP14700
  • 耐実15、耐ビ15、対格6
  • 射撃補正35、格闘補正0
  • スピード100、スラスター45
  • スロット近3中8遠13

 

案外知られていないがペイントの装飾でブレードアンテナの着脱ができる機体

そして別売りのザクⅠ指揮官用が持つマゼラ・トップ砲がメイン武器、他は残念ながら物凄く弱い。

そしてマゼラトップは基本直撃以外ダメージにならないが大よろけを持つ

そのためマニューバーアーマーがあってもよろけさせることができ扱いきれればこれ1本で自衛も可能

シュツルム・ファウストと頭部バルカンは歩き撃ち可能なのでコンボの初動として使ったり追撃で使うのがおすすめ、使い方自体は陸戦型ガンダムWRとさほど変わらないのでWRで練習して本機で火力を伸ばすというやり方でいいだろう。

ガンキャノン(350)

宙陸両用

オススメ度

level1

  • HP11500
  • 耐実14、耐ビ14、対格8
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード95、スラスター50
  • スロット近4中11遠9

キングオブ支援機

僕個人的には最もオーソドックスでわかりやすい支援機

支援機の立ち回りを練習したいならこの機体と言っていいと思う。

副兵装のキャノンと主兵装のビーム・ライフルはコンボもさながら単発ダメージも悪くない上に長射程、弾切れやヒートで手が出せない時間もなかなか起こしにくい

またハンドグレネードE【強化】に頭部バルカンもあるので全部回せるくらいになると手が出せないという状況にはならない。

今現在でもキャノン&ビームライフルで5000後半のダメージを叩き出せること、キャノンをぶち込んだ後案外持っていることが知られていない高性能バランサーを使って下格闘をぶち込むことやブーストを使ってカウンターを取ったりすることも可能

ただこのような超近距離戦は不得手なので適正戦闘距離としてバズが飛んできても避けきれるかつハンドグレネードE【強化】も十分使える距離である300~以降が望ましい。

メイン武器のキャノンからのビーム・ライフル追撃までするとかなり長い間脚が止まるのでワンコンボ決めている間に敵が近づいてきやすい

そのためよろけ値:45%x2のキャノンと後ろにブーストしながら投げられるグレネードでマニュバアーマー持ちでも足止めできる立ち回りができるようにしておきたい。

火力の高さで本機は支援機同士の撃ち合いにも強い上に前線維持支援システム(level2)もあるので出し得

コストが上がっても単純さで使いやすい、ただし足の遅さがネックなのでそこだけは気を付けたい。

最も輝くのはマドロックやゲルググJが居ない350~400あたりだろう。

ガンキャノン[SML装備](350)

宇宙地上出撃可

オススメ度

level1

  • HP14000
  • 耐実12、耐ビ11、対格13
  • 射撃補正28、格闘補正15
  • スピード120、スラスター50
  • スロット近6中8遠10

 

キングオブ支援機の火力はあるが即よろけの無し版

そして両肩を換装しただけでHP、スロット、スピードが上がり装甲値が落ちる謎の機体

本機は

プレイステーション ストアカード『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』アイテム先行入手キャンペーン!

にてプレイステーション ストアカード 3,000円券を買うことで先行入手できた

実装当初はスピードの速さとS(スプレー)・ミサイル・ランチャーx2の物珍しさで強い強いともてはやされていたが・・・

実際のところS(スプレー)・ミサイル・ランチャーx2の性能は威力が170で250発/分

射撃時静止、二発同時発射、ひるみ有、よろけ値:8%x2、局部補正1.2倍

と火力は申し分ないが長時間足が止まり自衛が13発ものミサイルを当てるかグレネード始動からのミサイルしかないのでポジションの調整が難しい

離れすぎればビームライフルしか撃てなくなり近すぎれば足が止まった瞬間に撃ち込まれるといった感じなので意思疎通がとれない上にバラバラになりやすい特徴のあるいわゆる野良では厳しさが目立つ。

自分で使う際はスピードの速さを活かして墜落や砂漠、無人都市あたりで移動しながら戦うと良い。

ジムスナイパーカスタムと動きは似ているので先にそちらに慣れてからでもいいと思う。

量産型ガンキャノン(300~350)

出撃は地上のみ

オススメ度

level1

  • HP11500
  • 耐実10、耐ビ15、対格5
  • 射撃補正28、格闘補正2
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近2中9遠9

level2

  • HP13000
  • 耐実15、耐ビ15、対格6
  • 射撃補正35、格闘補正0
  • スピード100、スラスター45
  • スロット近3中10遠11

 

陸戦型ガンダム同様すっごい中途半端になってしまった前作続投機

高精度砲撃を持っているのでしゃがみ状態で射撃補正 +5% を得ることができる・・・のだが

キャノンはまだしもメイン射撃武装はマシンガンなのでいちいちしゃがんでいたら的もいいところになってしまうのでほとんど使われない

また100mmマシンガンを二本持つことができ普通のブルパップマシンガンより高い瞬間火力と局部補正:1.2倍が出せるのだが・・・

本ゲームは前作に比べて全機体のHP、耐性が低く見積もられていて脚部が壊れるころにはHPも2割あるかないか程度に減っていていまいち有効そうな実感がない。

前作の性能をそのまま継承するなら火力よりも脚部クラッシャーとしてデータベース盛りと高スピードで前線についていく運用もできたがこの性能では無理

中途半端な足回りで中途半端なキャノンとマシンガンで戦うよりはザクキャノンやガンキャノンのように振り切ってしまった方が数字は出る

個人的には好きな機体なのだがどうしても中途半端

以前ガンキャノンのキャノンが一撃でマニュバアーマーを無効化できた時期がありその後アップデートで弱体化されたが本機もそのあおりを受けたことが大きな要因なので今のままでは器用貧乏

ガンタンク(350)

出撃は地上のみ

オススメ度

level1

  • HP13000
  • 耐実18、耐ビ23、対格4
  • 射撃補正35、格闘補正0
  • スピード100、スラスター50
  • スロット近2中8遠14

 

ガンキャノンより長距離ではこちらが有利

両肩のキャノンが広範囲によろけをとれる、その後120mmキャノン榴散弾x2を入れるのが基本コンボ

高精度砲撃をこちらは活かしやすいのでしゃがみをできるだけ使えるポジショニングを心がけたい

後は正直タンク系列はヒルドルブと陸戦強襲タンク以外は籠り機体なので扱いがシンプル、量産型ガンタンクやザクタンクも本機と扱いはあまり変わらない。

量産型ガンタンク(300~350)

地上のみ

オススメ度

level2

  • HP12500
  • 耐実23、耐ビ12、対格0
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード120、スラスター30
  • スロット近2中7遠11

level3

  • HP14000
  • 耐実26、耐ビ15、対格0
  • 射撃補正35、格闘補正0
  • スピード120、スラスター30
  • スロット近2中8遠14

 

ガンタンクの量産型で250から使える

その割には支援機の中でも特に機動力が高く後退する本機にはスラスター無しで強襲機が噛みつくのは難しい

普通のガンタンクと比べて実弾装甲とスピードが勝りコスト帯に合っている

また高精度砲撃を活かすためのポジショニングもこの素早さのおかげで簡単

しゃがみ状態でも伏せ状態と同じ+10%のダメージ補正は大きく砲撃戦でのダメージレース、汎用への援護に自衛としてマニューバーアーマーをかき消す等々優秀

基本的な使い方は他のタンク系統と同じで120mmキャノン徹甲榴弾x2と120mmキャノン榴散弾x2でコンボを繋げる、4連装ガン・ランチャーx2は弾切れした時やとっさの追撃で使えると腐らない。

ガンタンクは攻撃力、狙撃力が高く

ザクタンクは多数の武器で絶え間なく戦い続けられる

本機はその中間と言ったところで前線ではまぁまぁ、後方ではちょろちょろしながらいやらしい威力の狙撃ができる。

スピードの速さのおかげで戦闘距離をあまり選ばないのが最大の強み、スラスター移動は貧弱なので基本的にはタックルとジャンプ用だが撃ち合いでは強めなので一方的に撃ったり味方への合流と柔軟に動ける分ガンタンクやザクタンクよりは使いやすい。

ザクタンク(300~350)

地上のみ

オススメ度

level1

  • HP11000
  • 耐実16、耐ビ10、対格7
  • 射撃補正30、格闘補正0
  • スピード110、スラスター40
  • スロット近1中7遠12

level2

  • HP13000
  • 耐実20、耐ビ12、対格9
  • 射撃補正35、格闘補正0
  • スピード110、スラスター40
  • スロット近2中8遠14

 

量産型ガンタンクを上回る砲撃火力を持ち機動力は劣っている

ガンタンクは2門だがこちらは1門キャノンになったが装弾数と弾速が優秀なMMP-80マシンガンx2があるので180mmキャノン[HE弾]と180mmキャノン[type3]と組み合わせて使える。

他のタンクに比べて使用感は1門になったことでザクキャノンやジムキャノンに似ている

キャノンの爆風範囲が広いこととMMPの追撃力、そこそこのスピードで400mほどの戦闘距離を活かした戦いをしたい。

恐らくガンタンクなどの芋ってなんぼの支援機に慣れていないのであればこの機体は使いやすい部類に入る

また現状だとタンク系は飛行試験型グフを落とすことを求められるので本機のマシンガンは非常に強み

2丁持ちになっただけで射程が伸びるのは謎だがせっかくついているので砲撃だけでなく車載用ミサイル・ランチャーとMMPを最大限回して戦っていこう。

ザクⅠ指揮官仕様(300)

地上のみ

オススメ度(バズーカorマゼラトップ砲装備)

マシンガン装備

論外

level3

  • HP14000
  • 耐実12、耐ビ10、対格8
  • 射撃補正24、格闘補正6
  • スピード105、スラスター45
  • スロット近6中4遠10

 

連射性能はキャノン系では最上位のマゼラ・トップ砲[試作型]が使えることに加えて今のところ支援カテゴリでは唯一ザクバズーカを持てる特徴がある。

そのため前線で汎用と同時行動するのはジムスナイパーカスタムより簡単

副武装も歩き撃ちが可能で爆風範囲も威力も大きいジオン機おなじみのシュツルム・ファウストがある

しかも本機のシュツルム・ファウストは支援属性から放たれるものなのでダメージが痛い

更に支援機属性なので汎用からのダメージを軽減できるので思ったよりはタフとコスト300まではバズーカでもマゼラトップ砲でも使っていける

個人的なおすすめはバズーカ型、マゼラトップ砲はミサイルも使えるザクⅡ重装備型の方が運用としても良いので本機は動きやすいバズーカ型を推したい。

シュツルムファウスト→バズーカ→下格→バズーカまで決まれば通常の汎用機よりもダメージを与えることができるので味方と連携して汎用機を叩いていこう。

ザクⅡ重装備仕様(300)

地上のみ

オススメ度(マゼラトップ砲装備)

マシンガン装備

論外

level3

  • HP13000
  • 耐実16、耐ビ14、対格10
  • 射撃補正25、格闘補正5
  • スピード95、スラスター50
  • スロット近5中9遠6

 

地上用のザクなので本機はMS-06J型、MSイグルーで宇宙に溺れていた型

頭に追加装甲のアップリケが3枚貼られているからか頭部特殊緩衝材がスキルとして備わっているので頭は壊れない。

実は画像ではマゼラトップ砲を構えてはいるが最初期装備ではマゼラトップ砲を所持していない。

そのため本機を使うのにはまず初期兵装としてマゼラ・トップ砲[試作型]を持つザクⅠ指揮官仕様を購入するかマゼラ・トップ砲[試作型]を別途購入しなければならない。

マゼラ・トップ砲[試作型]がない場合はザク・マシンガンかMMP-80マシンガンしか持てないので支援機としては論外と言うか自分が使っててストレスになると思われるのでオススメはできない。

悪口などではなく純粋に火力出ないので・・・。

運用は汎用機に随伴し汎用機の格闘ダウンにミサポ追撃でHPを刈り取ったり汎用機への攻撃をマゼラトップ砲でカットしていくスタイルが使いやすい

本機はこう見えてタンク系並の装甲を持つため射撃戦には強め

強襲機にさえ噛まれなければなかなか落ちないので汎用機を助ければ自分を助けることにつながるので積極的にクラッカー、ミサイルを使っていくためにマゼラトップ砲を担いでいこう。

またミサイルポッドは微怯みがあるのでタンク系に強いという特性がある、静止している時には流石に不利だが見掛けたらミサイルポッドでけん制するだけでも味方は助かる。

ジュアッグ(350)

地上のみ

オススメ度

level1

  • HP16000
  • 耐実22、耐ビ20、対格4
  • 射撃補正23、格闘補正4
  • スピード80、スラスター45
  • スロット近5中11遠8

 

象さん

ずんぐりした身体でデカくて足が遅い

その代わりHPは本作トップ

武装も当たると目の前が見えなくなるほどの極太の弾を静止射撃する3連装ロケット・ランチャーx2

スラスター移動しながら撃てる腹部連装メガ粒子砲

この二つが特徴、並びに「高精度砲撃」を持っているので味方が押せ押せ状態の時は更に火力が向上する。

ただし腹部連装メガ粒子砲は射程が300mしかない、更に両腕の3連装ロケット・ランチャーx2共々リロードが長い

両腕の3連装ロケット・ランチャーx2は12発しかないのに8秒だし腹部連装メガ粒子砲は20秒と凄く長い

また複合拡張パーツスロットまでの道のりも長く武器種類もビームと実弾別々なせいでクイックローダー、補助ジェネレーターの恩恵を最大限に受けきれない

暇な時間が多くできてしまう機体で性能的に耐久へ振り過ぎ感がある

ドム・キャノン[複砲仕様](350)(強機体)

地上のみ

オススメ度(高機動型G用ロケット・ランチャー)

マシンガン装備は論外

level1

  • HP14000
  • 耐実19、耐ビ19、対格8
  • 射撃補正30、格闘補正5
  • スピード135、スラスター60
  • スロット近5中8遠11

 

実はドム・トロピカルタイプの中距離支援用なので素ドムの改造機ではない

ここ最近強化調整が入ったが本機は1度もピックアップされたことのない機体で使用率というか所有率が低い

そのためかコスト350では群を抜いて使いやすく強いのにも関わらず話題に上がりにくい

射撃武器の種類は高機動型G用ロケット・ランチャー、キャノン、腕部ミサイル・ポッド、クラッカー[強化型]なんと4つ

特に高機動型G用ロケット・ランチャー(ゲルググタイプと共用)と肩部ツイン・ミドル・キャノンがどちらから撃っても繋がるため火力も高い上に弾切れの心配もない。

ドム系なのでホバー走行持ちで支援とは思えないほどの高スピードで旋回も支援のものとは思えないほど早い、更に脚部特殊緩衝材持ちのためスラスターを盛れる

おかげで高機動、高HP、高火力の3つが揃いキャノンの硬直も短いといいことづくめ

正直350帯の強襲機体で本機を刈り取るのはよろけ2つ+トップクラスの素早さのせいでかなり難しい

実際汎用機に守られた本機を倒そうとする場合汎用機に随伴してもらいBD1かイフリート改、イフリート(DS)のように強めの特徴を持っていなければ厳しい

もしも見かけたら強襲機を全力で援護し倒してもらわなければならない。

ジムスナイパー・カスタム(300~350)

地上宇宙量出撃可能

オススメ度

全武装

level1

  • HP12000
  • 耐実10、耐ビ12、対格8
  • 射撃補正20、格闘補正10
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近4中6遠10

level2

  • HP13500
  • 耐実12、耐ビ14、対格10
  • 射撃補正23、格闘補正12
  • スピード120、スラスター60
  • スロット近5中8遠11

 

RGM-79SCが型番、ゲームで認知されてから多方面で活躍している機体

名前がスナイパーとついているがバズーカ、ビームガン、スナイパー、漫画や小説、一部ゲームではなどではスプレーガンやマシンガンも装備していることもある。

前作ガンダムバトルオペレーションからの続投だが機体の特性はあまり変わらず狙撃武器以外にもハイパー・バズーカと2連装ビーム・ガンを装備して前線と共に戦うこともできる。

で、個人的な運用に関して書くと

R-4タイプ・ビーム・ライフル

初期装備であるR-4タイプ・ビーム・ライフルの場合はファイアレートはあまり高くないが1発の威力は高め、脚部破壊も狙いやすい

ただしチャージすればよろけが取れるがノンチャージではよろけないのでかなり自衛は難しい、なので近い距離で戦うことも難しくビームガンも腐ってしまう

本来の支援機の使い方ならこれでいいがスピードの速さや武装の豊富さを見ると少々、いやかなり勿体ない

ハイパー・バズーカ

汎用機が装備するバズーカ、ジムタイプやガンダムが使うのと同じ

スピードが高くなおかつビームガンがあり相性で支援タイプというおかげで汎用機からの攻撃には少々タフさを発揮する、ド安定な武装

下格やビームガンを最大限使っていく形になるが火力はあまり出ない

支援二機編成だと護衛にもちょうどいい

2連装ビーム・ガン

実は3つの中で1番火力が出る。

2連射ビームガン、2回連続で撃つとオーバーヒートする。

そのため1回の攻撃の後はビームガンを撃ちOH回復をした方がいい

理想は2連BG1発を撃つ瞬間に使い切り替えを行い2連→ハンドビームガン→2連一発で火力を常に吐き出したい

これができれば相手の脚部をあっという間に破壊し撃破アシストマスターになれる

しかし大問題としてよろけ値はマジで無

なので自衛力はない、やられる前にやらなければならない

特にハンドビームガンは射程が短いが脚部・頭部ともに1.5倍の倍率を持ち

後押しできる武装はバズかビームガン、支援機として相手をキレさせたいならこちらで決まり

 

更新中

Pocket

当サイト訪問者様には下記バナーからメルマガ登録を行うことで今なら

「どこにも就職できない」

と言われた僕がPC1台だけで家から出ずに月収20万を達成した道のりをマニュアル化した、ぐぅたらものマニュアル(動画30本超)をメルマガと一緒に無料プレゼント中!

今なら↑マニュアル僕の講義メルマガ↓を同時にGET!